28 Апр, 2015 09:11

Всё ниже описанное представлено лишь в ознакомительных целях и не рекомендуется к использованию. Используйте в играх официальные правила, официальный террейн приобретённые у официальных дилеров и представителей GW и FW В России.

Речь пойдёт о боях на коротких дистанция на территории, космических скитальцев или боевых кораблей, заброшенных шахт, жилых районов под-ульев, тюремных блоков, неприступных цитаделей, лабиринтов канализации индустриальных зон или тайных лабораторий. Целями же могут служить поиск развет данных или захват артефактов сулящих победы, ликвидации военачальников или уничтожение важнейших исследовательских комплексов и т.д.
Это игра не только для смелых и сильных, но и тех кому не чужды сложные решения и тактические ходы. Скованные руинами, тоннами камня или железными стенами, армии не смогут применять весь свой потенциал, что заставит Мастеров Войны искать альтернативные пути выполнения задач.

Есть две модели игры:

  • Обычное игровое поле на котором установлена зона в виде командного бункера, сети траншей, генераториумов, ксено-лабараторий или даже храм тёмных богов, где проводится ритуал, который необходимо прервать. Это может использоваться, чтобы разделить игровой стол в уникальной и интересной манере, или это может предоставлять собой место размещения целей и объектов используемых в захватывающих сценариях.
  • Всё поле Смертельная Зона где применяются правила и своих собственных миссий, где весь игровой стол состоит из смертельных и плотноупакованных зон. В эти игры вовлечены силы отбираемые с определёнными ограничениями но имеющими доступ к ряду необязательных специальные правила, чтобы создать уникальный и непредсказуемый бой.

28 Апр, 2015 12:29

я готов)) записывай)

28 Апр, 2015 12:39

Звучит очаровательно, мозг рисует картины рукопашного боя в траншеях.

28 Апр, 2015 13:46

А я вижу бегающих от рукопашников Эльдар :D и никто их не может догнать, потому что пешком :D

29 Апр, 2015 01:45

Любители кавера и способные его повышать будут очень довольны.
В первом варианте, игроки сами решают как будет проходит партия, какая задача и предыстория.

Мы же будем рассматривать 2-ю модель и характерные для нею элементы:

  • Для игры должны быть выбраны Атакующие и Защищающие. Путём броска кубика или свободного выбора.
  • Рекомендованный формат 4’x4’(48 на 48 дюймов) на 1000 очей на сторону или 2’x2’(24 на 24 дюйма) по 500 очей на сторону. Рекомендуется при большем формате использовать большую площадь. Некоторые сценарии подразумевают большие поля(обычный игровой стол 72 на 48).
  • При создании армии надо учитывать:
    1. У юнитов не может быть Dedicated Transport
    2. Юниты не должны иметь стартовый состав больше 15 моделей перед присоединением Independent Characters
    3. Наземная техника, помимо Волкеров, не может быть выбрана, если только её ширина не больше 4”(дюймов)*. Флаеры не могут быть выбраны вообще(дополнительные пояснения дальше)
    4. Монстры с округлым основонием больше 60мм не могут быть выбранны.*

Сноска *(узкие проходы могут оказаться непреодолимым(не способность повернуть или проехать) препятствием, надо это учитывать)

  • Должны бать определены Варлорды, но варлорд трейды они используют только если игра ведётся от 501 очка и более. Не важно выбираются они, выбрасываются или вшитые. Если трейды используются, то определятся только после выбора и определения миссии и перед расстановкой.

29 Апр, 2015 02:39

Особенности Зоны Смерти и миссии Эпохи Тьмы

Обозначенная Территория
Любой район зоны должны иметь четкие
границы края, а по краям поля боя, должны быть чёткие точки входа, к которым юниты имеют свободный доступ.

Переборки, Двери, Тамбуры и Воздушные Шлюзы
Заваренные поспешными сварочными швами или открытые настежь двери, стоящие не закрытыми на смазанных проводящих или контролируемые с далёкого пульта и перегородки в коридорах, позволяющие создавать хитроумные засады и ловушки.
В зависимости от миссии эти двери могут быть заперты, доступная к использованию или контролируемые. Эти двери должны быть представленными на столе и демострировать, что они открыты или закрыты в любое данный момент времени. Закрытая дверь прерывает линию видимости и не позволяет произвести через неё чардж.

  • Закрытая или заблокированная: Подобная дверь не доступна для любого действия, кроме её уничтожение или силовое преодоление, а так же просто обхода дальним кругом(некоторые миссии предлагают альтернативные варианты). Если дверь будет уничтожена, она удаляется из игры.
  • Доступна: доступная дверь может быть либо открыт, либо закрыт при первом контакте с ней. Юнит вошедший в контакт, сам может её просто открыть или закрыть. В переборка двери могут быть использованы только один раз тур (либо открыта, либо закрыта), но может быть уничтожена в любое время.
  • Управляемые: Управляемые двери находятся под контролем одной из сторон(как правило под контролем защитников держащих оброну), тогда как для тех кому они подконтрольны двери считаются доступными, для противоположной стороны они читаются закрытыми.

Уничтожение дверей: двери и перегородки, а так же
воздушные шлюзы бронированные и армированные
структур и поэтому их трудно уничтожить. Если не отмечено иначе в сценарии переборка двери и тамбуры имеет Броня 13 и 1 ХП, поэтому требуют лишь один гланс или проникающее попадание, чтобы уничтожить преграду. (камень в сторону походить без тяжёлого вооружения, взрыв пакетов или страшного рукопашного)

29 Апр, 2015 04:47

Вторичные Особенности и Эффекты

Во время сражения в зоне, вас будут подстерегать неожиданные опасности на каждом шагу и даже самая лёгкая техника может получить неожиданный ущерб, провалившись сквозь пол, от упавшей с потолка балки или запутавшись в проводах под напряжением.
Внутреннее пространство зоны в подавляющем числе случаев является трудно проходимой местностью или опасной местностью, а иногда и сочетанием обоих. Если считается разумным подобные типы местности размещаются в местах скопления обломков и мусора, канализационных стоков наполненных тиной или разъеденные химикатами полы и т.д. Но имеются и свои плюсы, ибо все эти преграды дают укрытия(Кавер) при стрельбе, за счёт рикошетов и обманов зрения:

  • Мигающий свет, Мусор, Свечение машин, Свисающие цепи, Заборы, Решетки, тяжелые грибковые наросты, Упаковочные Ящики, Бочки, Кучи трупов, Сваи, Стеклянные баки (наполненный странными жидкости), портальные краны и подвесные галереи (будучи поднят на мостки над вражеской моделью): 6+*.
  • Разрушенная стена, Груды щебня, Тяжелые станки и механизмы, Припаркованные автомобили, Переборка и Углы, Баррикады, Мешков С Песком, Стены, Окопы, Глубокие водные каналы и глубокие Бассейны загрязненных отходов: 5+*.
  • Крепостные элементы(Бетонные блоки, Бункеров с бойниц, Бронированный редуты)+4*.

Сноска *(Залегающая модель добавляет +2 к каверу а не +1).

29 Апр, 2015 07:00

Только модель, которая может физически поместиться в пределах пространство коридоров и может двигаться через зону, независимо от его типа. Это здравый смысл который должны быть соблюдён.
Если в зоне присутствует многоуровневая система, маркеры, шаблоны и штурм производятся по обычным правилам 40k.
Мусор и элименты террейна (battlefield debris) могут быть размещаться в зоне, но только размещены так, чтоб они уместились в конкретной секции или камере.

  • Ammunition Dump, Comms Relay, Fuel Reserve, Cun Emplacement and Shield Generators

Никакого навесного оружия
В зоне нельзя использовать оружие стреляющее навесов, только прямая наводка. Исключением я являются Мортира Крот и Ельдарская D-пушка.
Влияние местности на типы юнитов
  • Для Байков, Джетбайков, Артилерии, Кавалерии и Волкеров весь встреченный тяжело проходимый террейн на территории зоны, считается опасным. Турбобуст вызывает тест на опасную местность, не важно по какой местности они передвигаются. Специальные правила армии, юнитов или варлорд трейды игнорируются.
  • Все модели классифицированные как Прыжковая пехота или Летающие монстры, двигающиеся больше 6”, должны проходить тест опасной местности, каждый раз когда они это делают.
  • Флаеры не доступны в зоне за исключением случая когда они могут перейти в Ховер мод. После этого они считаются Скимером.
  • Скимеры не имеют преимуществ и так же страдают от тяжело проходимой и опасной местности как любая другая техника.
  • Пехота, Монстры, Бисты воюют в зоне как и к любым другие битвы и если встречаются с труднопроходимой местностью и опасная местностью подчиняются их эффекты, а в случае успеха(не умерли все насмерть) в зоне трактуется как очистка землю(“мусор” убирается).
  • Техника сломанная в зоне считается и тяжёлым и опасным ландшафтом, но может быть преодолена.

29 Апр, 2015 08:38

как и к любым другие битвы

Можно на английском? А то тут противоречие =)

29 Апр, 2015 09:54

Объекты в Зоне
Используются в специальных или самодельных миссиях. Не должны перекрывать проходы и зоны видимости полностью. Необязательны.
Резерв и Глубинный удар
Правила Резервов, Скаутов и Лазутчиков остаётся не именным(если нет специальных условий миссии), но точки входа и выхода по-прежнему единственные места где
эти юниты могут войти в Зону.
Лишь юниты способные телепортироваться или материализоваться из варпа, могут использовать глубинный удар. В случае мисхапа об дверь, стенку или другой объект, бросок на результат бросается с -1. Это символизирует, что совершать глубинный удар в Зоне чрезвычайно опасно.
Шторм Пламени и Шрапнели
Замкнутоые пространств зоны Mortalis можут оказаться смертельной ловушкой для неосторожных, ибо
некоторые виды оружия повышают своею эффективность за счёт окружающей среды, в то время как другие могут приобретать непредсказуемые эффекты.
Оружие использующее бласты и огнемётные шаблоны, получают правила Shred внутри зоны. Взрывы разрушают окружение, расплескавшееся пламя воспламеняют трубопроводов, проводку и разлетаются тучей осколков. Если оружие уже имеет специальное правило Shred, то в пределах зоны Морталис оно получает +1 Силу.
Если центр бласта приводит к стене, происходит детонация с сохранением силы и свойств. Вся часть бласта находящаяся за пределами линии стены теряется(стоят там модели или нет).
Негде Спрятаться
Юнитам провалившим мораль гораздо проще попасть с безвыходное положение или развоплотиться об удачно вставшие вражеские подразделения. В Зоне, победившая в рукопашной сторона может перебрасывать Sweeping Advance(догнать) если захочет.
Вопреки обычным правилам отступления, сразу после провала теста на мораль, юнит во-первых двигаться непосредственно от противника, и последующие ходы стремится к ближайший выходу который ещё не путь к которому ещё не заблокировали вражеские модели. Если единица попадает в ловушке между вражескими моделями и не может сбежать, то сразу же уничтожается.
Слепая Паника
Если твой отступающий юнит проходит в 1” и меньше от других твоих юнитов, те должны пройти тест морали и в случае провала, тоже начать отступать. Бесстрашные не подвергаются этому эффекту.
Боевая Реакция или Всегда Готов
Входя на территорию зоны, только ты опустишь оружие, а из-за тёмного угла выскачет враг и нанесёт роковой удар. Выходом является, держать оружие на готове и среагировать быстрее чем противник.
Только юниты не завязанные в Ближке или отступающие имеют Боевую Реакцию.

  • Только пистолеты, штурмовое и бегло стреляющее оружие может быть задействовано в БР. Тяжёлое оружие можно использовать если у модели есть правило Relentnes. Надо заметить, что остальное оружие может стрелять с обычным Оверлочем.
  • Бластовое оружие не может совершить БР.
  • Огнемётное(Template) можно использовать. Бросаешь D3 попаданий.
  • БР производится проводится только против первого вас почарджевшего юнита.
  • БР как Оверлоч, производится после объявления Чарджа, но до броска кубов на атаку. После потерь противник может провалить Чардж.

Как совершать Боевую Реакцию
Производится бросок инициатив D6 и если победил в которого Чарджат, он может совершить БР. Это значит, что с учётом выше описанных правил, он будет использовать полный BS. Если он проиграем, то может совершить простой Овервотч. Нельзя использовать правило Конр-атака если была использована БР.
(камень в сторону рядят, не любящих стрельбу, но любящих ближку).

29 Апр, 2015 10:06

Bikes, Jetbikes, Artillery, Cavalry and Walkers treat all difficult terrain they encounter within a Zone Mortalis as dangerous terrain as well. Should any of these use a rurbo boost, they must take a Dangerous Terrain test regardless of the ground they cover. This overrides any normal rules they possess to the contrary.
All models classed as Jump Infimtry or Flying Monstrous Crearures which move more than 6-in the Movement phase must take a Dangerous Terrain test every time they do so.
Flyers may not enter a Zone Monalis (except if using Hover Mode, as they are
then classed as Skimmers).
All other vehicles, including Skimmers, creat a Zone Mortalis as both difficult
terrain and dangerous terrain in its entirety.
Infantry, Monstrous Creatures and Beasts treat a Zone Mortalis as they would any other battlefield, i.e., where specific areas of difficult terrain and dangerous terrain are encountered, they are subject to their
effects, and otherwise the Zone Mortalis is treated as clear ground.
Wrecked vehicles are both difficult terrain and dangerous terrain if destroyed in Zone
Mortalis areas.

29 Апр, 2015 11:06

Хм, реально камень в бб армии. Там всмысле инициатива + кубик, или просто тест на иню? Я не понял.
Овервотч с полным БС это ад и Израиль!
Про джетпаки не слова, никто не догонит ВарпСпайдеров :D

Ну и я все еще не понимаю, как мы сделаем нормальный стол под это, выглядеть будет ужасно :D

29 Апр, 2015 14:47

Если чарджить по-прежнему можно только имея лос, то бб-армиям тут делать нечего.

30 Апр, 2015 00:51

Там всмысле инициатива + кубик
Пример: Я чарджу в тебя. Я и ты бросаем кубик и если ты просто выбросишь больше, сможешь стрелять по полному BS, а если выиграю я простой Овервотч с BS1.

Про джетпаки не слова, никто не догонит ВарпСпайдеров :D
All models classed as Jump Infimtry or Flying Monstrous Crearures which move more than 6-in the Movement phase must take a Dangerous Terrain test every time they do so. или •Все модели классифицированные как Прыжковая пехота или Летающие монстры, двигающиеся больше 6”, должны проходить тест опасной местности, каждый раз когда они это делают. Успехов в убегании родной, только не побивайся пока убегать будешь.

Если чарджить по-прежнему можно только имея лос, то бб-армиям тут делать нечего.
так-то кавера должно быть, хоть попой жуй. Но по этому вопросу, когда всё выложу.

30 Апр, 2015 01:05

Не, я говорю про возможность именно чарджить изза угла.
И вот этот участок бы в англ.изложении.

Как совершать Боевую Реакцию Производится бросок инициатив D6 и если победил в которого Чарджат, он может совершить БР. Это значит, что с учётом выше описанных правил, он будет использовать полный BS. Если он проиграем, то может совершить простой Овервотч. Нельзя использовать правило Конр-атака если была использована БР. (камень в сторону рядят, не любящих стрельбу, но любящих ближку).

30 Апр, 2015 02:38

Поучаствую. Интересно

30 Апр, 2015 02:47


Ага, а спайдеры Джет пехота :D
Чарджа из-за угла врятли будет, общие правила то тут едины, не видишь – не чарджишь\стреляешь

30 Апр, 2015 05:28

Only units not already engaged in close combat and not Falling Back may attempt Reaction Fire.
Only pistol, assault and rapid fire weapons may be used for Reaction Fire attacks. Heavy weapons may only be used for Reaction Fire attacks if the model carrying them has the Relentless special rule. Note that other weapons in the squad may still make normal Overwatch snap fire attempts as if they are eligible alongside the rest of
the unit’s Reaction Fire. Blast weapons may not be used to make Reaction Fire attacks. Template weapons may be used in Reaction Fire attacks, if the Reaction Fire roll is successful (see below) rather than
placing the template, D3 hits are inflicted upon the charging unit by each Template
weapon fired by the unit. A unit may only make a single Reaction Fire attack against the first unit they are assaulted by in any given turn. A Reaction Fire attack is made after a Charge is declared, but before charging
models have moved. Casualties resulting from Reaction Fire may cause an assault to fail.
Making a Reaction Fire Artack A Reaction Fire attack is carried out exacdy like an Overwatch attack except that the unit in question must first roll equal to or under irs majority Initiative score on a D6. If successful it may fire its weapons at the assaulting enemy with their full Ballistic Skill. If the test is unsuccessful the unit may still make a normal Overwatch attack (i.e., snap-shots at BS 1) instead. A unit may nOt use the Counter Attack
speciaJ rule if it has used Reaction Fire.

30 Апр, 2015 08:44

Ага, а спайдеры Джет пехота
надо уточнить вопрос. Это единственная в своём роде “джет пехота” со специальными правилами? как ты проходишь или перепрыгиваешь трудно проходимую и опасную местность?
Дополнительные специальные правила
Особенности миссий и особенные правила, которые можно применить с общего согласия.
Изнурение
Если счет ничейны, победителем считается сторона потерявшая меньше юнитов.
Катастрофический Ущерб – Похороненые Заживо!
Сражения в зонах боевых действий, катакомбах, на Спейш Халках, сопряжено с риском быть раздавленным тоннами проржавевших балок, нарушив все планы и перечеркнув самые амбициозные чаянья. Причиной крушения может быть чрезмерно “активная” военная деятельность.
Используется таблица Катастрофы. Если это специальное правило принято, то на начало каждого тура все каждый игрок, должен бросить D6. Результаты складываются и сверяются с таблицей. Если в предыдущем раунде использовалась орданка, добавьте к результату +1.
Обратите внимание, что это специальное правило приносит чрезвычайно
непредсказуемый (и приятно опасные)
элемент в вашу игру, и к ним следует относиться
с вниманием.
2-5 Всё стабильно: Нет эффектов
6-7 Берегись!: Игроки бросают кубик и кто победит может разместить 5” шаблон в лбом месте стола, что обозначит место внезапного обрушения. Бросается скатер с кубами на смещение. Любая модель попавшая под шаблон получает хит S5 AP4. При попадании по технике с бронём, прилетает в заднюю.
8-9 Посыпалась пыль: По всему полю боя поднимаются клубы пыли или падают с потолка. На этот тур все имеют -1BS и -1Initiative.
10 Дрожь: С потолка и стен сыпется большое количество не опасного мусора и обломков. На этот тур вся чистая территория(не дификалт или денжерос), становится труднопроходимой местностью.
11 Обрушение Пещер: Игроки бросают кубик и кто победит может разместить D3 5” шаблона. Устанавливается и сдвигается по скатеру. Модели попавшие под шаблон получают хит S5 AP4 и должны пройти Пининг тест ибо считается Бараж. Технике также прилетает в заднюю броню.
12+ Землетрясение!: Все модели на столе должны пройти тест Силы или будут удалены. модели без показателя силы автоматически уничтожены. Индепенды могут перебрасывать в случае провала.
Если в последствии снова вылетает 12+, он уже не имеет эффекта.

Неизвестный Враг
Занимательное правило. Действующее по мотивам правил ночи и обычных правил(старых). В глубоких пещерах, канализации или обесточенном Спейс Халке, можно надеяться только на показатели авгуров, которые не могут передать всю информацию о враге и показать его силу и особенности, только численность.
Это необязательное(обязательное в некоторых миссиях) правило потребует от играков немного заморочиться и подразумевает повышенную кооперацию. Но результатом станет, игра испытывающая нервы на прочность и полная неожиданных поворотов.

07 Май, 2015 02:42

Нужон точный перевод в этом весёлом правиле:
EnemyUnknown
While the Night Fighting rules as presented
in the Warnammtr 40,000 rulebook represent
fighting in levels oflow visibility over
distance, this can be nothing compared
to the abyssal darkness of fighting deep
underground or within the tortuous confines of a space hulk, where even the finest auguries and sensors may prove utterly useless. The confusion of this kind of fighting can be represented by using counters on the table to represent units outside visual range of the enemy rather than models, as the enemy’s rrue disposition and strength will remain unknown until your forces are face-to-face in battie.
The use of this optional special rule requires a linle more work than usual and co-operarion between the players, but can make for very nerve-wracking and exciting games. Each side requires a set of numbered counters (or blips) sufficient for the number of units it has in its force. Each number must correspond to a particular unit within their force, which must be noted down before the game begins. It is these counters that are deployed rather than the units on the table.
As the game progresses, the 'blip’ counters are moved in place of units until they move within line of sight of an enemy unit or the unit engages in shooting or dose combat attacks. At [his time the unit is revealed and the note showing the number and its corresponding unit is shown to the opposing player. The counter is then replaced with the corresponding unit, which is deployed in coherency with its centre where the counter was when revealed. If on subsequent turns a unit that has revealed itself passes out ofline of sight of (he opposing force’s models, it is once more replaced with its corresponding numbered counter (and it’s up to the enemy to remember what it was until it becomes visible again)!
Independent characters which join units do not have a 'blip’ counter of their own while they are with a unit, but this fact must always be noted down to avoid confusion or chicanery!

Холод Пустота & Отравленный Воздух
Это специальное правило может также использоваться, чтобы представить боевые действия в зоне Mortalis, наполненной ядовитым газом, промышленными выхлопами или
при экстремальных температурах, а также под воздействием экстренного скачка давление в зоне абордажа космического судна при прорыве корпуса.
При использовании правила, следуют изменения:

  • Все оружие и атаки с силой 4 или выше, теперь вызвать Раздирающие(Rending) эффект, если их цель имеет Закаленные доспехи(нашёл только в Ереси) или Пустотную Закаленные доспехи(нашёл только в Ереси), есть Броня(техника) или имеет 2+ армор. В случае атак против смешанных подразделений, применять эти раны более уязвимой цели в первую очереди.(нужно уточнение ln the case of attacks against mixed units, apply these rending wounds to the more vulnerable targets first.)
  • Все оружие и атаки, которые уже имеет Раздирающие(Rending) эффект теперь терзает на 5 и 6, если их цель имеет Закаленные доспехи(нашёл только в Ереси) или Пустотные Закаленные доспехи(нашёл только в Ереси), есть Броня(техника) или имеет 2+ армор. В случае атак против смешанных подразделений, применять эти раны более уязвимой цели в первую очереди.(нужно уточнение ln the case of attacks against mixed units, apply these rending wounds to the more vulnerable targets first.).
  • Оружие и атаки со спец правилом Взрыв(Blast) теперь заставляют проходить пининг, если не заставляли.