01 Июл, 2015 05:26
показать

Как многие уже видели, Фб умерло, да здраствует AoS, ну или нет… =)
Гв официально заявило что ФБ дно и не играет, и заменила старую систему новой системой с миньками от ФБ.
Никаких кодексов, никаких РБ, все правила в свободном доступе на сайте. Очковой стоимости нет, ростеростроения нет, берете миньки и играете, по сути как хотите и чем хотите, и сколько хотите. Можете играть хоть по 8ке, хоть с треугольными подставками. Отныне ГВ выпускает миньки, а не правила.
Надеюсь не взлетит, а то они еще до 40к доберутся (=
Ниже преведены 4 листа правил, возможно это все правила :D

Вархаммер: Эпоха Сигмара

Вархаммер: Эпоха Сигмара ставит вас во главе войска могучих воинов, чудовищ и боевых машин. Приводимые на этих страницах правила содержат всё необходимое вам, чтобы проводить сражения среди необычных и волшебных миров, использовать мощную магию, затмевать небеса стрелами и сокрушать врагов в кровавой рукопашной!

АРМИИ
Прежде чем начнётся столкновение, полководцы–соперники собирают наиболее мощных своих бойцов.

Чтобы играть, вы должны собрать армию из минатюр своей коллекции. Армии могут быть сколь угодно большими, и вы можете использовать столько моделей из своей коллекции, сколько пожелаете. Чем больше моделей вы решите использовать, тем дольше будет продолжаться игра, и тем увлекательнее она станет! Чаще всего, игра примерно с сотней миниатюр на каждую сторону приблизительно займёт вечер.

Боевые свитки и отряды
Все модели описываются боевыми свитками, которые содержат все правила для использования модели в игре. Для тех моделей, которые вы пожелаете задействовать, потребуются боевые списки.

Модели сражаются отрядами. В отряде может быть одна и более моделей, но он не может включать модели, использующие разные боевые списки. Отряд должен устанавливаться и заканчивать любой вид перемещения, как цельная группа моделей, любая модель которой находится не более чем в 1” от другой модели отряда. Если по ходу сражения отряд по каким–либо причинам становится разделённым, он должен перестроиться перед следующим своим перемещением.

Инструменты войны
Чтобы разыграть сражение, вам потребуется рулетка и кое–какие игральные кости.

Расстояния в Вархаммер: Эпоха Сигмара измеряются в дюймах (”) между ближайшими точками моделей или отрядов, участвующих в измерении. Можно измерять расстояние в любое время, когда пожелаете. База модели не считается её частью — она лишь помогает устанавливать модель, поэтому не измеряйте расстояния от неё.

В Вархаммер: Эпоха Сигмара используются шестигранные игральные кости (иногда применяется сокращение D6). Если правила требуют бросить D3, бросайте игральную кость и делите результат пополам, с округлением в большую сторону. Некоторые правила позволяют вам совершить повторный бросок, и это означает, следует заново метнуть некоторые или все игральные кости. Вы ни в коем случае не можете сделать повторный бросок повторного броска, и повторный бросок совершается до применения модификаторов к броску (если таковые имеются).

ПОЛЕ БОЯ
Миры полны необычных местам и смертоносных препятствий: будь то колонны пламени, латунные алтари или населённые призраками развалины.

Сражения в Вархаммер: Эпоха Сигмара проходят на бесконечном разнообразии волнительных ландшафтов Миров смертных, от необитаемых вулканических равнин и непрочных небесных храмов, до пышных джунглей и циклопических руин. Власть Хаоса проникает повсюду, и нет местности, которую не затронуло бы губительное воздействие войны. Эти дикие фантастические ландшафты воссоздаются всякий раз, когда вы играете в игру Вархаммер: Эпоха Сигмара.

Стол и используемые вами декорации представляют поле боя. Полем боя может служить любая плоская поверхность, на которой способны стоять модели — например, пол или обеденный стол — которая может быть любой формы и размера, лишь бы в неё вписывался квадрат со стороной 3 фута.

Сперва вам следует выбрать, в каком из семи Миров смертных будет происходить сражение. Например, вы можете решить, что сражение будет происходить в Мире огня. Иногда это следует помнить на случай использования некоторых умений. Если не можете прийти к соглашению в выборе мира, бросайте игровую кость, и выбирает тот кто выбросит большее число.

Лучшие сражения играются на щедро отдекорированных ландшафтах, но не имеет значения, имеется ли у вас множество декораций или лишь незначительное их количество! Хорошим подходом будет по меньшей мере один элемент на каждые два фута площади, но сойдёт и меньше, а большее количество сделает сражение реально интересным.

Как вариант выбора ландшафта можете бросать игральные кости: берутся по две кости на каждые 2 фута площади поля боя, а результат сверяется с таблицей:

Результат Элементы ландшафта
2-3 Ни одного
4-5 2 элемента
6-8 1 элемент
9-10 2 элемента
11-12 От 0 до 3 на выбор

Таинственные ландшафты
Ландшафты Миров смертных способны как помогать, так и замедлять ваших воинов. Если не указано иное, то модель способна двигаться по краям декорации, но не сквозь неё (вы не можете пройти сквозь цельную стену или дерево, но можете решить, что модель вскарабкается или перелезет через них). Дополнительно, как только установите все ваши декорации, пусть кто–то из вас бросает игральную кость по следующей таблице или выберет правило для каждого элемента ландшафта:

Таблица декораций
Результат Декорация
1 Проклятая: Если любой из ваших отрядов окажется в пределах 3” от этого элемента ландшафта
в вашей фазе героя, можете объявить, что отряд приносит жертву.
Сделав это, отряд получает D3 смертельных ран, но вы можете добавлять 1 ко всем броскам
отряда на попадание до следующей вашей фазы героя.

2 Загадочная: Для волшебника, оказавшегося в пределах в пределах 3” от этого элемента ландшафта,
добавляйте 1 к результату любых бросков на сотворение или развеивание заклинаний

3 Воодушевляющая: Добавляйте 1 к Отваге всех отрядов в пределах 3” от этого элемента ландшафта

4 Смертоносная: Бросайте игровую кость для каждой модели, которая пробегает или совершает атаку по краю,
или заканчивает движение на этом элементе ландшафта. Выпадет 1 — модель убита.

5 Мистическая: Для каждого вашего отряда в пределах 3” от этого элемента ландшафта в вашей фазе героя
бросайте игровую кость. Выпадет 1 — отряд одурманен и не может творить заклинания, перемещаться или атаковать
до вашей следующей фазы героя. При 2-6 на отряд накладываются чары, и вы можете перебрасывать для отряда
неудачные броски на раны до наступления вашей следующей фазы героя.

6 Зловещая: Каждый из ваших отрядов оказавшихся в пределах 3” от этого элемента ландшафта
в вашей фазе героя нагоняет страх до наступления вашей следующей фазы героя. Вычитайте 1 из Отваги
любого вражеского отряда, который находится в пределах 3” от одного или нескольких отрядов, которые
нагоняют страх.

СРАЖЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
Армии занимают поле боя, и грохочет гром.

Теперь вы готовы начать сражение, но сперва вам следует расставить свои армии перед надвигающимся стоклновением.

Расстановка
Перед расстановкой своих армий оба игрока бросают игральную кость, перебрасывая ничейный результат. Игрок, выбросивший большее число, должен разделить поле боя на две равные половины, затем его противник выбирает одну из половин своей территорией. Несколько примеров показано ниже (см. оригинал)

Затем игроки поочерёдно выставляют отряды, по одному за раз, первым начинает игрок ранее победивший по броскам костей. Модели должны выставляться на собственной территории, более чем в 12” от границ территории противника.

Продолжайте расставлять отряды, пока не выставите все, которые хотите использовать в сражении, или пока не закончится место. Это и будет вашей армией. Сосчитайте число моделей в вашей армии — позже оно пригодится. Все остальные отряды держатся в резерве и не принимают участия в игре, если только не выпадет шанс прийти на подмогу.
Противник может продолжать размещать свои отряды. Когда они закончатся, расстановка завершается. Кто первым будет ходить в начальном раунде сражения, всегда выбирает тот игрок, который первым завершил расстановку.

Генерал
По окончании расстановки своих отрядов объявите одну из выставленных моделей генералом. Ваш генерал обладает командными способностями, как изложено в правилах для фазы героя.

Славная победа
Сражения в Мирах смертных жестоки и бескомпромисны — они продолжаются до самого конца, когда одной из сторон достаётся победа или по причине уничтожения противника, или если на поле боя не остаётся вражеских моделей. Победителю незамедлительно присуждается крупная победа, ему достаётся честь и слава, в то время как побеждённый должен убраться в своё логово, залечивать раны и нести горечь поражения.

Если не представляется возможным довести сражение до логического завершения или исход неочевиден, то какой–никакой итог может быть рассчитан по разнице между числом моделей, изначально выставленных для сражения каждой армией и числом моделей, вышедших из игры. Эта разница, выраженная в процентах, предоставляет простой путь определения победителя. Такая победа считается всего лишь незначительной победой. Например, если один игрок потерял 75% от изначального числа своих моделей, а второй потерял 50%, то незначительная победа присуждается игроку, потерявшему всего лишь 50% моделей.

Модели, добавляемые в вашу армию по ходу игры (например, посредством призыва, подкреплений, реинкарнации и т.д.) не включаются в число изначальных моделей армии, но должны быть учтены среди понесённых армией потерь.

Победа по причине внезапной смерти
Иногда игрок может попытаться достичь победы по причине внезапной смерти. Если в одной армии моделей на треть больше, чем в другой, то не имеющий численного превосходства игрок после объявления генералов может выбрать цель из таблицы внезапной смерти. По достижении цели этому игроку тут же присуждается крупная победа.

Триумфы
Если в предыдущем сражении ваша армия одержала крупную победу, то после выбора любой из целей внезапной смерти бросайте игровую кость и сверяйте результат с таблицей триумфа.

Таблица внезапной смерти
Заказное убийство: Противник выбирает в своей армии отряд с ключевыми словами ГЕРОЙ, ВОЛШЕБНИК, ЖРЕЦ или ЧУДИЩЕ. Уничтожьте отряд, который он выбрал.
Прямой удар: Противник выбирает в своей армии отряд из пяти и более моделей. Уничтожьте отряд, который он выбрал.
Стойкость: В конце шестого раунда сражения на поле боя должна остаться хотя бы одна модель из выставленных в начале сражения.
Захват территории: Выберите один из элементов ландшафта на территории противника. В конце четвёртого раунда сражения в пределах 3” от этого элемента дожна находиться хотя бы одна дружественная модель.

Таблица триумфа**
Результат Триумф
1-2 Благословлённый: Единожды во время сражения вы можете
изменить результат отдельной игральной кости на нужный вам результат
3-4 Вдохновлённый: В одну из фаз рукопашной вы можете совершать повторные
броски всех неудачных бросков на попадание для одного отряда из вашей армии
5-6 Усиленный: Добавьте 1 к характеристике Раны вашего генерала.

Раунды сражения
Могучие армии сталкиваются в брызгах крови и магической трескотне.

В Вархаммер: Эпоха Сигмара отыгрывается последовательность рундов сражения, каждый из которых разделяется на два хода — по однму на каждого игрока. В начале каждого раунда сражения оба игрока бросают игровую кость, перебрасывая ничейный результат. Игрок, выбросивший большее число, решает, кому ходить первым в этом раунде сражения. Каждый ход состоит из следующих фаз:

1. Фаза героя
Сотворяются заклинания и применяются героические способности.
2. Фаза перемещения
Отряды перемещаются на поле боя.
3. Фаза стрельбы
Проводятся атаки оружием дальнего действия.
4. Фаза нападения
Отряды нападают для вступления в рукопашный бой
5. Фаза рукопашного боя
Схватка с атаками оружием ближнего действия.
6. Фаза последствий схватки
Проверка на храбрость понесших потери отрядов

Как только первый игрок закончит ход, наступает очередь второго. Когда он тоже закончит ход, раунд сражения завершается и начинается следующий раунд.

Способности, применяемые до сражения
Некоторые боевые свитки позволяют вам использовать способность “после завершения расстановки”. Такие способности применяются до начала первого раунда сражения. Если у обеих армий наличествуют подобные способности, оба игрока бросают игровую кость, перебрасывая ничейный результат. Игрок, выбросивший большее число, первым применяет свои способности, а зетем его оппонент.

ФАЗА ГЕРОЯ
Пока армии сближаются, их предводители используют магические способности, совершают жертвоприношения богам или отдают резкие команды.

В вашей фазе героя волшебники вашей армии могут сотворять заклинания (смотрите правила для волшебников на последней странице этих правил).

Кроме того, прочие отряды вашей армии по своим боевым свиткам тоже могут обладать способностями, которые применяются в фазу героя. Как правило, таковые могут применяться только в вашей же фазе героя. Однако, если в описании способности указано, что та может применяться в каждой фазе героя, значит её можно применять как в собственной, так и в фазе героя оппонента. Если оба игрока могут использовать способности в фазу героя, то первым все способности применяет тот игрок, который совершает ход.

Командная способность
В вашу фазу героя ваш генерал может применить одну командную способность. У всех генералов имеется командная способность Вдохновляющее присутствие, а некоторые в своих боевых свитках могут иметь и прочие.

Вдохновляющее присутствие: Выберите в вашей армии отряд, располагающийся в пределах 12” от генерала. Выбранному отряду не придётся проходить проверки на последствия схватки до вашей следующей фазы героя.

ФАЗА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Земля сострясается от поступи марширующих, пока армии соперничают за позиции.

Начните вашу фазу перемещения с выбора одного из своих отрядов и переставляйте каждую модель этого отряда, пока не переместите все модели, которые собирались. Затем выбирайте и перемещайте следующий отряд, пока не передвинете все, какие хотели. В каждой фазе перемещения ни одна модель не может быть передвинута более одного раза.

Движение
Модель можно двигать в любом направлении на дистанций в дюймах, меньшую или равную характеристике Движение в её боевом свитке. Её можно перемещать по вертикали, если та карабкается или перелезает через декорацию, но нельзя двигать через другие модели. Ни одна часть модели не может быть передвинута на большее расстояние, чем позволяет её характеристика.

Вражеские модели**
Когда вы двигаете модель в фазу перемещения, вы не можете подвести её ближе 3” к любой из вражеских моделей. Модели вашей армии считаются дружественными, модели армии противника — вражескими.

Отряды, которые в начале фазы перемещения находятся в пределах 3” от вражеского отряда, могут или оставаться на месте, или отступить. Если вы решите отступить, отряд обязан закончить своё перемещение на расстоянии более 3” от всех вражеских отрядов. Если отряд отступает, то в этот ход он не может стрелять или атаковать (см. ниже).

Бег
Выбирая отряд для перестановки в фазе перемещения, вы можете объявить, что тот собирается бежать. Бросьте игральную кость и на время фазы перемещения прибавьте результат к характеристике Движение всех моделей отряда. Бегущий отряд в этом ходу он не может стрелять или атаковать.

Полёт
Если в боевом свитке модели указано, что та способна летать, модель можно перемещать через модели и декорации, словно тех нет. Она по–прежнему не может завершить движение в фазу перемещения ближе 3” от врага, а если уже находится в пределах 3”, то может лишь отступить или остаться на месте.

ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Внезапно подымается смертельная буря, когда в бою стрелы падают дождём и боевые машины выбрасывают свой смертоносный груз.

В вашу фазу стрельбы могут стрелять модели, вооружённые оружием дальнего действия.

Выберите один из своих отрядов. Нельзя выбирать отряды, которые в этом ходу бегут или отступают. Каждая модель отряда атакует всем оружием дальнего действия, которым вооружена (см. Атака). После того, как все модели отряда отстреляются, можете выбрать для стрельбы другой отряд, и так до тех пор, пока не отстреляются все отряды.

ФАЗА НАПАДЕНИЯ
Издавая леденящие кровь боевые кличи, бойцы бросаются в бой, чтобы убивать клинком, молотом и когтями.

В вашу фазу нападения любой из ваших отрядов в пределах 12” от врага может совершить нападение. Выберите подходящий отряд и бросайте две игральные кости. Каждую модель отряда можно переместить на выпавшее число дюймов. Нельзя выбрать отряд, который в этом ходу бежит или отступает, равно как и тот, что находится в пределах 3” от врага.

Первая из перемещаемых вами моделей должна оказаться в пределах полудюйма от вражеской модели. Если такое невозможно, нападение считается неудавшимся, и ни одна из моделей нападающего отряда не может двигаться в эту фазу. По перестановке всех моделей отряда, вы можете выбирать другой подходящий для нападения отряд, пока все способные нападать отряды не закончатся.

ФАЗА РУКОПАШНОЙ
На поле боя разворачивается побоище, когда сражающиеся армии рвут друг друга в клочья.

В фазе рукопашной своим оружием ближнего действия может атаковать любой отряд, совершивший нападение, или имеющий модели в пределах 3” от вражеского отряда.

Игрок, которому принадлежит ход, выбирает отряд, которым будет атаковать, затем отряд должен атаковать игрок–оппонент, и так до тех пор, пока по разу не отыграют все подходящие отряды с обеих сторон. Отряд за отрядом, сначала одна сторона проводит все свои атаки, затем другая проводит свои оставшиеся. В каждую фазу рукопашной ни один отряд не может атаковать более одного раза. Атака делится на два этапа: сначала отряд завязывает бой, затем вы проводите атаки моделями отряда.

Этап 1: Завязывая бой, вы можете передвинуть каждую модель отряда к ближайшей вражеской модели на расстояние не превышающее 3”. Это позволит моделям отряда приблизиться к врагу и атаковать его.

Этап 2: Каждая модель отряда атакует всем оружием ближнего действия, которым вооружена (см. Атака)

ФАЗА ПОСЛЕДСТВИЙ СХВАТКИ
Даже отважнейшее сердце способно дрогнуть, когда ужасы битвы собирают свою жатву.

В фазе последствий схватки оба игрока должны провести тесты для тех отрядов своей армии, которые понесли потери в этом ходу. Первым тесты проводит игрок, которому принадлежит ход.

Для проведения теста последствий схватки бросьте игральную кость, и к результату прибавьте число моделей отряда, убитых в этом ходу. За каждую единицу, на которую полученный результат превышает наивысшую характеристику Отвага в отряде, должна обратиться в бегство одна модель этого отряда, которая выходит из игры. За каждые 10 моделей, которые остались в отряде на момент проведения теста, прибавьте по 1 к характеристике Отвага.

Вы должны выбрать модели, которые обратились в бегство, в тех отрядах, которыми командуете.

АТАКА**
Удары молота обрушиваются на врага, нанося кровоточащие раны.

При атаке вы должны сначала выбрать отряд–цель, в который будут направлены атаки моделей отряда, затем провести все атаки и, наконец, нанести все сопутствующие повреждения отряду–цели.

Количество атак, которые способна совершить модель, определяется её вооружением. Свойства оружия перечислены е его описании в боевом свитке модели. Оружие дальнего действия может быть использовано в фазу стрельбы, а оружие ближнего действия используется в фазу рукопашной. Количество атак, которые способна совершить модель, эквивалентна зарактеристике Атака используемого оружия.

Выбор целей
Сперва вы должны выбрать для атак отряд–цель. Чтобы атаковать вражеский отряд, модель из этого отряда должна находиться в пределах дальности оружия атакующего (т.е. в пределах максимальной дистанции в дюймах, указанной в Дальности для оружия) и быть видимой атакующему (если не уверены, присядьте и поглядите из–за атакующей модели, видна ли цель). Для задачи определения видимости атакующая модель может смотреть сквозь остальные модели своего отряда, игнорируя их.

Если у модели более одной атаки, вы, при наличии желания, можете распределить их между потенциальными отрядами–целями. Если модель распределяет свои атаки между двумя и более вражескими отрядами, отработайте все атаки против одного отряда, прежде чем переходить к следующему.

Проведение атак
Атаки отрабатываются по одной за раз или, в некоторых случаях, вы можете бросать игральные кости для атак скопом. Для отработки атак по одной за раз применяется следующая последовательность:

1. Бросок на попадание: Бросайте игральную кость. Если результат равен или превышает характеристику На попадание оружия атакующего, то засчитывается попадание и нужно делать бросок на ранение. Иначе атака считается неудавшейся и на этом последовательность прекращается.

2. Бросок на ранение: Бросайте игральную кость. Если результат равен или превышает характеристику На ранение оружия атакующего, то наносится повреждение и игрок–оппонент болжен сделать спасбросок. Иначе атака считается неудавшейся и на этом последовательность прекращается.

3. Спасбросок: Игрок–оппонент бросает игральную кость и изменяет результат на значение характеристики Пробой оружия нападающего. Например, если у оружия характеристика Пробой -1, то из результата спасброска вычитается 1. Если итоговый результат равен или превышает значение характеристики Спасение у моделей отряда–цели, рана не наносится и на этом последовательность прекращается. Иначе атака считается успешной и необходимо определить урон, полученный отрядом–целью.

4. Определение урона: Как только отрядом проведены все атаки, каждая успешная атака наносит число ран, равное характеристике Повреждение оружия. Большинство видов оружия имеет характеристику Повреждение равную 1, но некоторые способны наносить 2 и более раны, позволяя причинять тяжкие повреждения даже самому могучему противнику или одним ударом валить более одного врага!

Чтобы одновременно отработать несколько атак, все они должны иметь одинаковые характеристики На попадание, На ранение, Пробой и Повреждение, и должны быть направлены в тот же самый отряд. В таком случае одновременно делайте все броски на попадание, затем все броски на ранение и, наконец, все спасброски; затем посчитайте итоговое количество нанесённых ран.

Распределение повреждений
После того, как отработаны все атаки отряда, командующий отрядом–целью игрок распределяет все нанесённые раны на те модели, которые посчитает нужным (этим моделям не обязательно находиться в пределах дальности оружия или быть видимыми атакующему отряду). Начав отрабатывать повреждения на какую–либо модель, вы обязаны распределять их на эту же модель до тех пор, пока та не будет убита или не останется ран для распределения.

Как только количество ран, полученных моделью в ходе сражения, сравняется с её характеристикой Раны, модель убита. Откладывайте убитые модели в одну сторону, они выходят из игры. Некоторые боевые свитки включают способности, которые позволяют излечивать раны. Излеченная рана более не имеет никакого иного эффекта. Вы не можете излечивать раны моделей, которые были убиты.

Смертельные раны
Некоторые атаки наносят смертельные раны. Для смертельной раны не нужно делать броски на попадание, на ранении и спасброски — просто распределите раны по моделям в отряде–цели, как было изложено выше.

Прикрытие
Находятся в пределах или на элементе ландшафта, вы можете прибавить 1 ко всем спасброскам этого отряда за прикрытие, которое отряд получает от ландшафта. Этот модификатор не применяется в фазе рукопашного боя, если отряд, для которого вы делаете спасброски, в этом ходу совершил успешное нападение.

ВОЛШЕБНИКИ
Миры наполнены магией, бурлящим источником силы для тех, кто обладает разумом ей воспользоваться.

Некоторые модели в своих боевых свитках значатся волшебниками. В своей фазе героя вы можете использовать волшебника для сотворения заклинаний, а в фазу героя вашего противника — для развеивания чар. Количество заклинаний, которые волшебник каждый ход может попытаться сотворить или развеять, указано в его боевом свитке.

Сотворение заклинаний
Все волшебники могут применять изложенные ниже заклинания помимо любых заклинаний, которые перечислены в их боевых свитках. Каждое из заклинаний волшебник может попробовать сотворить лишь единожды за ход.

Чтобы сотворить заклинание, бросайте две игровые кости. Если общий результат равен или превышает стоимость сотворения заклинания, то оно успешно срабатывает.

Если заклинание сработало, игрок–оппонент может выбрать любого из своих волшебников, которые находятся в пределах 18” от творца заклинания и могут его видеть, и попытаться развеять заклинание, пока не сказались его эффекты. Чтобы развеять заклинание, бросайте две игровые кости. Если этот бросок перебьёт тот, который выполнялся для сотворения заклинания, эффекты заклинания не применяются. Развеивания заклинания можно сделать лишь с одной попытки.

Загадочный разряд
Загадочный разряд имеет стоимость сотворения 5. В случае успешной сработки, выберите вражеский отряд в пределах 18” от творца заклинания, который тот может видеть. Выбранный вами отряд получает D3 смертельных ран.

Таинственный щит
Таинственный щит имеет стоимость сотворения 6. В случае успешной сработки, выберите творца заклинания или дружественный отряд в пределах 18” от него, который он может видеть. Вы можете добавлять 1 ко всем спасброскам для выбранного отряда до начала следующей вашей фазы героя.

НАИБОЛЕЕ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО
Столь детализированной и разносторонней игре, как Вархаммер: Эпоха Сигмара, временами случаются моменты, когда вы не совсем уверены, как следует отыгрывать ситуации, складывающиеся во время игры. Когда такое происходит, по–быстрому переговорите со своим оппонентом и придите к решению, которое наиболее устраивает вас обоих (или выглядит более прикольным!). Если обоюдного решения не предвидится, обоим следует бросить игровую кость, и решение принимает тот, чей результат выше. А затем можете продолжить сражение!

07 Июл, 2015 00:24

ГВ зарегистрировала торговую марку “Battletome”.
Учитывая название “Battlescroll” возможно это и будет бооольшая книга.
Ну не верю я что ГВ не захочет заработать на правилах.

07 Июл, 2015 00:29

Чего-то подобного я и ожидал..

10 Июл, 2015 13:42

Лех, Архаон – это чемпик хаоса)

11 Июл, 2015 13:28

Эррата и Сценарии
Там же система собирания ростера в ранах (=
Взято с Гвшного лицокниги.
Они там типа мутят турнир, на 50 ран.

16 Июл, 2015 08:02

Вообщем-то анонсировали книги правил на 264 стр. Можете выдохнуть.

28 Окт, 2015 00:46

Источник неизвестен, но очень хочется надеяться…

28 Окт, 2015 12:46

Интересно, как это со способностями соотносится

28 Окт, 2015 14:05

Возможно тут их изначально уравнивают

28 Окт, 2015 22:34

Говорят что это скорее всего фейк из-за различных не состыковок.