Стырено с Форджа. Благо никто не против.
Полный оригинал.
Всё постить не буду, ибо половина лишняя, да и много там. Нужно что-то и вам оставить на “узнай сам.”
ВСТУПЛЕНИЕ.
Итак, господа военачальники Темного тысячелетия, сегодня мы коснемся очень интересной темы. Это тема – игры по правилам «Апокалипсис».
Что мы думаем об играх формата «Апокалипсис»? Несомненно, они нам нравятся. И нравятся по нескольким причинам.
Во-первых, занимаясь долгое время всякими разными настольно-тактическими играми, в том числе и Молотом Войны 40000 (далее – 40К), у нас накопилось множество миниатюр, которые мы не можем использовать в турнирных играх ну никоим образом, либо они все не влезают в обычные ростера. «Апокалипсис» позволяет нам взять эти миниатюры, создавая бэковые ростеры, «исторические» сражения и вполне комфортно себя при этом чувствуя. Кроме того стоит отметить, что на данном формате играют даже те отряды, которые считаются в играх обычного формата крайне слабыми и никогда не используются.
Во-вторых, в «Апокалипсисе» пока еще (и надеюсь никогда такого не будет) отсутствует как таковой неприятный турнирный осадок в виде «спортодроча». Всегда можно заправиться на брейке чем-нибудь вкусным и тебе за это ничего не будет. То есть игру вы не проиграете, что отошли куда-то в сторону и после сытного перекуса выглядите немного расфокусированным. Здесь также мала роль кубов из-за их большого количества – всегда выходит среднестатический результат.
В-третьих, сам процесс планирования очень затягивает. Сидишь, рисуешь карты, составляешь планы, обсуждаешь с командой ход игры и возможные действия и противодействия.
Условия хорошего «Апокалипсиса»
Вообще, чтобы сделать хороший «Апокалипсис», необходимо соблюдать несколько правил:
- мастер игры! Очень важный человек. А если у вас нет мастера, который играет еще и в ДнД – попросите вам написать интересный сценарий с особенностями планеты и ландшафта того, кто это делать умеет. А то тема: враги сожгли родную хату, щас их все дом труба шатал/пойду сожгу врагу родную хату и отобью его контратаку – уже будет неинтересна со второго «Апокалипсиса»;
- небольшие особенности и разнообразие. Спору нет, сценарии из нового «Апокалипсиса» неплохие, но всегда можно внести в игру несколько небольших особенностей, которые сделают игру интересней. Например, климатические условия, взрывающиеся фабрики и склады, если на них снесет шаблоны или через них идет стрельба. Но только не перегружайте его – иначе потом сами запутаетесь;
- балансите очки на каждого человека. У нас были случаи, когда народу играло много, но у одних по 17 тысяч, а остальных по 3-4 тысячи. И будете бегать, когда остальные сидят – они отыграли свое за 20-30 минут, а вам надо два часа. То же касается и количества игроков. Три на сторону – оптимальное число для небольших «Апокалипсисов»– если больше, то мастер уже должен быть неиграющий, а то еще и помощника себе брать;
- если вы решили во что бы не стало выиграть «Апокалипсис» или показать класс более сильному противнику – помните, у вас всегда должен быть командир в единственном числе, который отвечает за общую стратегию и без которого важные решения самостоятельно не принимаются. Если вы начнете каждый сам по себе постреливать – ну и получится что получится, т.е. проиграете;
- планируйте все заранее, обговаривайте основные моменты, говорите какие армии и миниатюры у вас есть – соответственно, можно взять наиболее эффективные отряды и более интересные формации и использовать максимально полезно ассеты – обычно вы всегда заранее знаете миссию и условия «Апокалипсиса» (разведка жеж). Если вы просто собрались толпой и пошли играть – ну сами понимаете, что будет не очень;
- «Апокалипсис» очень сильно отличается от игр обычного формата, и тут не работает практически ничего из них. Вы должны это помнить – здесь вы не сможете наигранными комбинациями тащить игру или надеяться на отличные кубы, или на удачные паринги, или что ваши отряды будут играть именно так же против тех же противников, как и в обычных играх – а там раз, и формация, и ваши броды/волки на волках/другой любой архетип горько плачут. И именно планирование позволяет сделать «Апокалипсис» интересным.
Правила игр формата «Апокалипсис»
Ходы в «Апокалипсисе»:
Отыграть Unnatural Disaster;
Определиться с Divine Intervention;
Определиться с Finest hour;
Начать ход, как это описано в Книге Правил 7-й редакции;
Повторить для каждого игрока и начать заново.
Специальные правила.
- FINEST HOUR (Звездный час или просто Часы). Заключаются в следующем. Эти Часы (назовем их так) есть у каждого вашего военачальника, причем у некоторых специфических персонажей, или персонажей из боевых зон – они свои. Однажды за игру ваш военачальник в начале любого своего хода может их использовать.
Используя его, военачальник автоматом получает 3++, вечного воина, all-out attack как если бы был высшей командной формацией (а если он там состоит – то используется всего один раз). Кроме этого надо выбрать таблицу Часов и кинуть Д6 и посмотреть, какой же акт героизма на него снизошел. Таблиц 3 – персональная, командная и стратегическая. В зависимости от армии брать можно все.
- SONS OF THE PRIMARCH. Вместо Часов все космодесантники (лояльные и предатели) должны использовать это правило. Таблица остается той же. Поэтому перед игрой очень важно определиться, к какому легиону-прародителю относиться ваш военачальник. Если он неизвестен – придумайте страшную тайну или косвенные признаки или легенду.
- DIVINE INTERVENTION. По сути это героическое вмешательство покровителей армии – будь то жалкие божки хаоса или сам Император. Используется один раз одним военачальником в ход. Заявляется обязательно! Армии при этом должны быть разные – как пример, приведена ситуация, когда на одной стороне играют три десантника-лоялиста – они не могут три раза брать покровительство Императора. Для того чтобы применить покровительство – вы в начале каждого хода должны смотреть, соответствуете ли вы критериям его применения и кодексу. Если да – то заявляйте. Так, у армий Империума главное условие – потери более половины. За это они могут получить бесстрашие и яростную атаку до конца хода. Всего существует 7 покровителей для рас 40К. В основном это бесполезная штука, но у некронов и эльдар всех мастей существует очень простое условие его выполнения и неплохие плюшки.
- UNNATURAL DISASTER. Очень странная вещь. По сути это катаклизмы, бушующие из-за сражений. Если вы берете их – необходимо кинуть кубик, выбрать случайно из 6 таблиц и каждый ход отдельный игрок кидает Д3 и смотрит что получается.
Очень важно понимать, что в играх более 9000+ на сторону они сильно ломают баланс. Зачастую получается так, что некоторые армии могут выиграть даже не за счет действий их военачальника(ов), а просто потому, что пришел именно тот Disaster и всех убил. Кроме того, они сильно, раза в два, тормозят процесс, и вся просвещенная «апоковская тусовка» крайне не рекомендует использовать их в принципе. И использование их опционально, сами авторы нового «Апокалипсиса» это подчеркивают.
Они неплохо используются, если делать их сюжетными и заранее все продумать – то может получиться хорошая игра, но на это способны не все, а только единицы организаторов.
Общие правила.
Брейки. Они же перерывы. Очень важная вещь. Если вы грамотно распределили перерывы – игра удалась. Как показывается практика, если у вас на столе больше 50000 на сторону – то брейки можно объявлять хоть каждый ход. Обычно же их два – после 2 и после 4 хода.
Стратегические резервы.
Одно из главных отличий «Апокалипсиса» от обычных игр. Они позволяют вам грамотно построить стратегию битвы. Грамотное распределение резервов поможет вам нанести максимальный урон противнику и захватить ключевые объекты. Заключаются в следующем. На любой ход, включая первый, выходят все «летающие» отряды и те, кто находится в глубоком ударе. На второй и последующие ходы – техника, имеющая в своем профиле «fast» (за исключением тех, кто находится в глубоком ударе или летает). Все остальные выходят после брейка (обычно на третий ход).
Стратегические ассеты.
Огромное подспорье для военачальника, его стратегический ресурс, который может переломить ход битвы. Количество ассетов на каждую сторону должно быть равным в сторону большего количества игроков – т.е. если с одной стороны 2 игрока, а с другой три – то каждой стороне положено три ассета ПЛЮС 1 ассет за капитана. То есть в игре 3 на 4, на сторону будет 5 ассетов. В игре 3 на 3, будет 4 ассета на сторону.
Кроме того мастер игры может выдать одной из сторон дополнительный ассет, чтобы сбалансировать перекос в силе одной армии над другой. Ассеты делятся на общие бесплатные, специфические для каждой расы, и те, которые берутся за стратегические ресурсы (победные очки). При использовании ассетов будьте внимательны – если там написано «дружеские боевые единицы» – то это все войска на стороне применившего ассет. И наоборот. Более подробно каждый ассет и его применение будут рассмотрены в соответствующей теме.
ВАЖНО! – многие забывают, что игрок может брать только общие ассеты и ассеты своих армий. – нельзя взять ассеты больше одного раза (Исключение – вортекс-граната). – чаще всего ассеты действуют ТОЛЬКО на армию игрока, но есть ряд ассетов, которые действуют на всю сторону. – если в ассете написано «космические десантники», то это все космические десантники, если не указано обратное. Например, ассет дающий специальное правило «hatred» на ход – работает на всех десантников на столе, относящихся к дружественным единицам. Но ассет, позволяющий атаковать противника в ближнем бою на 5+, выходя из резерва, только на одну армию игрока, где есть десантники. – внимательно читайте ассеты – некоторые берутся за победные очки (ВП).
А также есть интересные формации, которые сами дают ассеты, в том числе если у вас есть командная формация – за нее дают после брейка 1 ассет. Вам необходимо знать одно – ассеты очень важны в апоке, так же как и правильные формации. Не жалейте на формации очков, но тогда вы должны использовать ее способности на полную.
Психические хоры.
Составляют один отряд, не могут оттуда выйти и присоединиться к другому отряду, даже если они независимые персонажи. Все псайкеры в хоре складывают свои варп-чарджи в единый пул, а также обладают единственной силой из таблицы хора. Эта сила используется только один раз за ход, и пока в отряде хора осталось хотя бы три модели. У них так же отдельная таблица опасностей варпа, по которой они должны в случае чего кинуть в дополнении к потерянной ране. Как и в случае с высшей командной формацией – на все модели можно вешать различные улучшения без ограничений и брать хору приданный транспорт.
Имеют свой значок в виде трех молний и глаза, по которому легко их опознать.
Боевые формации.
Это боевая группа, состоящая из нескольких отрядов, которые могут действовать отдельно, но вместе с тем составляют для правил расстановки, глубокого удара, резервов – единый большой отряд. Расставляются они в 36 дюймах от выбранной начальной точки (то же касается и всех резервов). Каждая формация обладает одним или более спецправилами, которые распространяются на все отряды в ней. Более подробно с описание формаций – будут рассмотрены ниже. Имеют свой значок в виде черепа и трех стрел, по которому легко их опознать.
Боевые построения.
Всего существуют три вида построений, для правильности расстановки которых используется большой огнеметный шаблон. Сразу хочется оговориться, что обычно в эти построения не входит больше пяти машин. Многие используют три машины.
Стрела. В этом построении все бронетанковые отряды получают специальное правило «охотник за танками». Очень хорошая формация, если у вас в отрядах есть спаренное оружие.
Меч. В этом построении все машины получают правило «привычный враг». Очень хорошее построение для машин с ВС4 и большой силой, либо когда надо произвести большое количество выстрелов. В любом случае она хороша.
Рапира. Увеличивают дистанцию своего дополнительного продвижения на 12, когда находятся в ней. Очень полезная вещь для штурмовых транспортов, особенно тех, которые берутся в формации, например 3 ЛР или ЛРК.
Бронированные клинья.
Суть этих бронетанковых сил в следующем. Имеется командная машина, в 6 дюймах от которой остальные машины бронеклина что-то получают. В зависимости от расы – имеются свои особенности. Если у вас техника, которая берется в эскадроны – надо брать полные эскадроны. Обычно это указано в правилах. Также они могут легко использовать боевые построения, если осталось хотя бы две машины, и получать спецправила от этих построений. Более подробно о типах и их спецправилах мы поговорим ниже.
Имеют свой значок в виде трех щитов и копий, по которому легко их опознать.
Звенья.
Имеют свой значок в виде трех крылатых мечей, по которому легко их опознать.
Звенья – это «крылатая» формация. Состоит из трех-пяти боевых машин. Используют как правила бронеклиньев, так и боевых построений. При этом при построении «рапира» летательные аппараты получают еще и правило «strafing run».
Высшие командные формации.
Мощная поддержка вашей армии. Составляют один отряд, не могут оттуда выйти и присоединиться к другому отряду, даже если они независимые персонажи. Но к ним другие независимые персонажи могут присоединяться. Каждая такая формация дает что-то свое – дополнительные правила, ассеты, и прочее. Общие у них две особенности:
1. Дополнительные ресурсы. Если в вашей командной формации есть одна модель из раздела HQ, и она находится на столе, один раз за игру вы можете получить дополнительный стратегический ассет или больше, в зависимости от правил формации.
2. All-out attack. Вначале каждого хода исключая первый, если ваша командная формация с HQ-персонажем находится на столе, можно отдать одному отряду произвести эту специальную атаку в фазу движения. Отряд утраивает свое движение в фазу движения, но не может стрелять и бежать. Зато может заявить нападение для рукопашной битвы. Отряд не замедляется трудным ландшафтом, но считает его опасным. Техника тоже может совершать эту специальную атаку, после этого не может стрелять и делать дополнительное движение, но зато может производить таран и вносить в ряды противника страх, шок и ужос!
Массивные фортификации.
Это мощнейшие фортификации с автоматическими системами вооружений. Имеют броню 15 (да да больше чем 14) и при подсчете результатов сквозного пробития вычитают 1 из них. Очень живучи и очень дороги.
Важные особенности.
Обычно в формациях, как и в звеньях, и в клиньях и т.д. и т.п. сразу указано, сколько и чего надо взять в стандартной закачке. Например, от 3 до 5 «Ленд Рейдеров» класса «Крестоносец». Это значит, что необходимо взять не более и не менее этого количества. Какие вы обвесы будете туда применять – это ваше дело. Если же написано просто 3+, например, – то тут ваша фантазия размерами не ограничена.
Ассеты – Общие
Вообще есть стандартные наборы ассетов из основной книги «Апокалипсис» и от Forge World и боевых зон. Но если вы новичок, ломаете голову что же взять, то есть ряд очень хороших общих ассетов. Они могут быть использованы каждой армией вне зависимости от принадлежности к стороне конфликта:
- дымовая завеса. Используется в начале любого вражеского хода. Берете два маркера и располагаете их в 36 дюймах друг от друга. Кидаете скаттер и 2D6 за каждый маркер. Линия видимости между этими двумя маркерами будет заблокирована до начала следующего вражеского хода.
- точные координаты. Это глубокий удар без сноса. Действует на всех союзников.
- оживление уничтоженной формации. Все отряды, входящие в формацию, должны быть уничтожены полностью, и формация начинает игру в резервах. Используется в любой из ваших ходов. Ест ресурсы!
Пожалуй, это три стандартных ассета, которые пользуются всеми. Они просты, могут быть использованы сразу – либо отложены в сторону, и дают преимущество множеству отрядов.
- камуфляж. Используется после того как расстановка завершена. Необходимо выбрать командную модель или отряд – и от нее в 24” все отряды получат правило «shrouded».
- фланговый марш. Используется когда апокалиптическая формация входит в игру из резервов. Позволяет выйти на любой стороне стола.
- минное поле. Используется перед расстановкой. Поле размером 6 на 36 размещают на открытом ландшафте, и теперь он считается опасным.
- орбитальный удар. Используется в начале своей фазы стрельбы любой дружественной моделью военачальника вместо его стрельбы. Кушает стратегические ресурсы! Артиллерийское 1, апокалиптический мега-бласт, дальность неограниченна.
- перевооружение. Ест ресурсы! Все дружественные отряды немедленно восстанавливают оружие с правилом «используется один раз».
- генератор щита Помещаете маркер в начале любого вражеского хода где угодно, но не ближе чем в 6” от вражеской моделей. В этот ход ни одна из вражеских моделей не может стрелять по вам;
- наивысшее командование. Используется на модели из высших командных формаций в начале игры. В 12” от этой формации все получают правило «фанатик» (zealot).
- трофей. Используется после того, как расстановка завершена. Необходимо выбрать одного военачальника. При его убийстве получаете 3 победных очка, которые суммируются с остальными плюсами от их уничтожения.
Ассеты. По каждой стороне конфликта.
КОСМИЧЕСКИЕ ДЕСАНТНИКИ ИМПЕРАТОРА
- CRUSADE BANNER. Используется после расстановки на модель СМ, являющуюся носителем знамени. Все десантники в 24” получают спецправило «не зная боли».
- FURY OF THE JUST. В начале любого своего хода. Все дружественные десантники получают правило «hatred» до начала следующего хода игрока.
- HAIL OF FIRE. В начале любого своего хода. Все дружественные десантники, вооруженные болтерами, болт-пистолетами и тяжелыми болтерами, получают на оружие правило «спаренное» до начала следующего хода игрока.
- HEROIC STAND. После того как расстановка завершена и назначены маркеры объектов. Выбрав один маркер, вокруг которого все дружественные десантник получают спецправила в 6” от него «бесстрашие» и «контратака».
- RELIC WEAPON. После того как расстановка завершена. Надо выбрать одну модель, которая будет носителем реликтового оружия. Она получит +2 атаки и +2 к силе.
- VORTEX GRENADE. Ест ресурсы! Вместо стрельбы военачальника-десантника. Штурмовое 1, вортекс, маркер малого взрыва. Кидается на 12” с силой D и АП1.
ТИРАНИДЫ
- REANIMATOR. Используется при смерти гарганта, восстанавливая ему D6 ран. Требует стратегического ресурса.
- SPORE CHIMNEYS. Используется до расстановки. Ставится 3 спорыньи, которые дают отрядам «скрытность» (shroud) в 12”.
- WORLD DIGESTION. Используется до расстановки. Для не-тиранидов все леса и джунгли – опасный ландшафт.
- SKYBORN SKY. Используется в начале фазы движения и моделям с типом «прыжковая пехота» (Jump) дает возможность делать «глубокий удар» (Deep Strike) без броска скатера на смещение. Все подобные модели, которые уже находятся на столе – могут дополнительно подвигаться на +12”, что дает 24” дистанции передвижения летающим монструозным созданиям (ФМК), не находящимся в полете, и горгульям и шрайкам!
- FLESHBORER SWARM. Используется в начале фазы стрельбы. Если вражеская пехота (отряд пехоты) понесла потери от стрельбы, то получает в конце хода D6 S4 AP5 попаданий.
- THE DEATH OF HOPE. Используется во вражескую фазу нападения. Противник перекидывает успешные тесты на лидерство и другие тесты на характеристики.
- A BLIGHT ON THE PSYCHE. Используется в начале фазы движения. Увеличивает «тень в варпе» (Shadow in the Warp) до 36”. Кроме этого модели, которые имеют спецправила «тень» и «страх», заставляют противника кидать дополнительный кубик при прохождении лидерства на страх.
- SYNAPTIC COMPULSION. Используется в начале хода. Все тираниды, которые не в синапсе, считаются провалившими инстинкты и как будто кинувшие 6 на результат, то есть получают бонусы (Rage – Feed, PE – Hunt, Stealth – Lurk). Может подпортить крови противнику, если армия осталась без синапса.
КОСМИЧЕСКИЙ ДЕСАНТ ХАОСА
- CHAOS ALTAR – используется до расстановки, маркер ставится в союзной зоне расстановке. Дружественные модели ХСМ в 12” получают 6+ непробиваемый спас-бросок или модификатор +1 к имеющемуся.
- CORRUPT & DESPOIL – используется во время перерыва, можно уничтожить любой контролируемый ХСМ стратегический объект после того, как вы получили за него стратегические очки.
- DAEMON SHELL – Просто 24” атака D силой и Massive Blast, которой возможно найти применение.
- DAEMONIC ALLIES – используется во время брейка, D3 отряда демонов Хаоса могут быть возвращено после перерыва.
- MASS SLAUGHTER – используется в фазу стрельбы. Один дружеский военачальник может провести два орбитальных удара, еще один удар может использовать вражеский военачальник.
- TIME OF VENGEANCE – используется в начале любого хода. Дает специальные правила «страх» (Fear) и «ярость» (Rage).
ДЕМОНЫ
- BLOOD THIRST – разыгрывается в начале вражеской фазы стрельбы. Выбирается один дружественный герольд Кхорна и все не-механические отряды врага в 12” поглощает жажда крови. Это приводит к тому, что они не могут стрелять в эту фазу стрельбы, а также должны в последующую фазу нападения попытаться атаковать ближайшую возможную цель, если это, конечно возможно.
- GRAND PAVANE – используется в начале вражеской фазы движения, опять же номинируем одного герольда Слаанеш. Все не-машинные отряды в 18”, которые вообще могут двигаться, должны вместо нормального движения походить на D6 в случайном направлении. При этом само направление определяется один раз для всех моделей.
- LIES OF TZEENTCH – стратегический ресурс, разыгрывается во вражескую фазу стрельбы. Схема схожая: номинируем герольда Тзинча, выбираем отряд в 24”, который может стрелять. Теперь вы, а не ваш оппонент выбираете цель для стрельбы отряда и какое оружие использовать. И естественно, вы можете заставить “подконтрольный” отряд стрелять в своих.
- PLAGUESTORM – Разыгрывается в вашу фазу стрельбы дружественным герольдом Нургла, адский огнеметный шаблон с правилами “губитель плоти” (Fleshbane), “укрытие не спасает” (Ignores Cover) и “мгновенная смерть” (Instant Death) с ап5.
ИМПЕРСКАЯ ГВАРДИЯ
- BOMBARDMENT – используется в фазу стрельбы вместо стрельбы вашего военачальника. С8АП3, навесное D6, апокалипсическое артиллерийское.
- ON MY COORDINATES – используется, когда отряд отрабатывает огонь на вскидку по стремящемуся в ближний бой противнику. С8АП3, навесное D6, апокалипсическое артиллерийское.
- TUNNEL RAT – используется на начало любого хода игрока. По этим туннелям любые гвардейские пехотные части выходят как по стратегическим резервам с использованием спецправила «глубокий удар».
ИМПЕРСКИЕ РЫЦАРИ
- CHARGE! – используется в фазу нападения. Все рыцари, которые объявили о нападении на врага, кидают D6+6 к их расстоянию нападения. В дополнении, для «hammer of wrath» они используют значение D3+1.
- BEAST HUNTER – используется в начале игры после расстановки обоих сторон. Все рыцари получают правило «охотники на монстров».
- PATRIARCH TYBALT – используется, когда ваши Рыцари размещены. Выбирается один Рыцарь, должен быть сенешалем (как это описано в кодексе Рыцарей). В дополнении он может получить одно из следующих правил по выбору игрока: «несокрушимая воля», «ненависть», «оно неубиваемо», «крестоносец» «охотник на монстров», «скаут», «ярость», «рампадж» (adamantium will, crusader, hatred, it will not die, monster hunter, rage, rampage, scout).
ОРКИ
- ERE WE GO, LADZ – есть ресурсы. Используется в начале любой под-фазы рукопашной схватки. Все перемещения в рукопашной у всех дружественных орков удваиваются.
- GET’EM BOYZ – используется после того, как все разместились на поле боя. Позволяет утроить количество очков в подконтрольной зоне оппонента, но уменьшает наполовину свои ВП у себя в зоне.
- IDOL OF GORK – OR MORK? – используется после расстановки. Разместите маркер или необычную модель в зоне расстановки орка. Вся орочья пехота в 24”, неважно, своя или вражеская, получает «неистовство» (rage).
- MEK WORKSHOP – используется в начале любого орочьего хода. Все орочьи тачилы (vehicles) в орочьей зоне расстановке немедленно восстанавливают все свои ХП.
НЕКРОНЫ
- CANNIBALISE – ест ресурсы! Используется на вражескую СХ-технику после того, как все результаты по ней отыграны, и она взрывается. Вся некронская техника в 12” от СХ немедленно восстанавливают свои ХП.
- ENTROPIC PLAGUE – используется в фазу стрельбы некрон. Надо выбрать модель дружественного некрона-военачальника. Вся вражеская не-техника на дистанции 3D6 теряет свою броню до значения «-» и до конца битвы.
- STAR PULSE – используется в фазу стрельбы некрон вместо стрельбы военачальника. Штурмовое, апокалипсический мега-шаблон, гаусс. с 5/4/3 ап 4/5/6
- SUBVERT MACHINE – ест ресурсы! Используется на начало хода противника. Выбираете одну не-СХ технику в 24” от дружественного военачальника-некрона. Техника будет считаться частью вашей армии до конца следующего хода некрон.
ТАУ
- DARKSTAR WARHEAD – используется в фазу стрельбы тау вместо стрельбы военачальника. Артиллерийское 1, апокалипсический шаблон, игнорирование укрытия, губитель плоти (fleshbane). С1АП1
- DRONE NETWORK – используется в фазу стрельбы тау. Все вражеские отряды с моделями в 24” от дружественных дронов тау считаются получившими на 1 маркер подсветки больше до конца стрельбы. Если у отрядов нет маркеров – то у них будет считаться как 1 маркер.
- FOR THE GREATER GOOD – используется на начало фазы стрельбы противника. Фишка это ассета в том, что в стрельбу врага, при выборе цели, ему придется учитывать впередистоящие модели, которые закрывают изначальную цель. Вот по ним то он и может только стрелять.
- ICEFIRE WARHEAD – используется в фазу стрельбы тау вместо стрельбы военачальника. Артиллерийское 1, апокалипсический шаблон, hayware.
ТЕМНЫЕ ЭЛЬДАР
- LORDS OF TWILIGHT – в начале фазы вражеской стрельбы. На всю стрельбу противника накладывается правило ночного боя.
- COMBAT STIMMS – после расстановки. Надо выбрать модель военачальника – темного эльдара. Все союзные воины-кабалиты в 24” от него получают боевые наркотики.
- WEBWAY ASSAULT – после расстановки. Размещаем три маркера где угодно на поле боя. Союзные ТЭ могут выходить из стратегических резервов через эти маркеры, как будто это край стола.
ЭЛЬДАР
- ELDRITCH TEMPEST – используется в фазу стрельбы эльдар вместо стрельбы военачальника. Артиллерийское 4, апокалипсическое навесное, С4АП2.
- PHANTASM – после завершения расстановки. Все эльдар дружественные до конца 1 хода получают правило «скрытый пеленой» (shrouded).
- STAND OF FATE – используется после окончания битвы, если игра в ничье. Киньте кубик и если выпадет 2 и больше – вы выиграли. На 1 – враг выиграл.
- WAYGATE – перед расстановкой. Ставите маркер в зоне расстановке эльдар. Все псайкеры эльдар в 18” не получают ударов из варпа и могут перекидывать проваленные пси-тесты.
ФАК к Апоку
на русском, учитываем оттуда многое, но не всё.
Точно не берем систему колдовства, оставляем ту, что принята у нас.