05 Май, 2020 15:27

Данный перевод написан со скуки, и может быть для привлечения желающих, но плохо знающих ин.яз. Написан на пофиг, простыми (надеюсь) словами, просто чтобы был, орфография и пунктуация почищена, но без фанатизма =) Написание текста следует последовательности книги правил, т.ч. бардак это к ГВ.

Часть 0: Вводная

Что вообще за Апок такой?
Апок это когда много людей, приносят много минек… и пару дней они втухают в это действо :D

Но если серьезно, то Апок для тех у кого минек много (не так много как вам кажется, но было бы желание :D) и хочется вывести это “много” на стол.
В данный момент Апок представляет из себя очень урезанный по особым правилам и вообще по многим аспектам варгейм (начиная от отсутствия особых правил всяких там орденов и ульев, заканчивая что юниты почти без закачек, за редким исключение) Но когда на столе тысяч 10 (условно) по очкам, то никто не хочет проводить вечность за столом, т.ч. это в целом плюс.

Тут своя система повреждений, действий, и (самое внезапное!) тут 1й ход не решает как в 8ке :D
Потому что тут весь урон применяется в конце игрового раунда, а до этого момента юниты остаются на столе и действуют как обычно.
Игроки тут ходят целыми детачами, а не одиночным юнитом (хотя юнитами тоже), но они действуют сразу с несколькими отрядами из своего детача одновременно, получая единый приказ.

Апок довольно схематично показывает войну в 40к, тут юниты из 10 моделей умирают от 1-2 ран, титаны не имеют 40 вунд, в которые нужно вливать все лазпушки.
В данный момент Апок реально простой и достаточно быстрый, пошаговая система не заставляет оппонента ждать 40 минут пока походит враг.
Система Ассетов (аналог стратагем) тут сделана менее ограничено – тут не надо тратить СР чтобы что-то использовать из них. Есть колода, есть несколько карт на руках на ход, юзай все что есть, и есть довольно глобальные вещи, даже сменить приказ который враг отдал своему детачу чтобы в нужный момент избежать проблем.

Да, есть конечно и минус у Апока, минек надо не мало, когда вы на 1250 берете какой-нить батальон и может быть вам влезет еще аутрайдер. То тут, когда вы берете 2 батальона и 2 аутрайдера и какого-нить рыцаря, то в зависимости от формата у вас может быть набрано только половина ростера или меньше (предела нет) :D
Но даже при таком кол-ве минек, играется Апок довольно весело и не напряжно.

Что есть Апок для клуба?
Т.к. в свое время скидываться на коробку никто не хотел, большую часть ее оплатил я + 2 человека. Поэтому если вдруг кто-то хочет играть, то пробная партия 500р, пожизненая еще 500. Формат всё равно не для всех, а для кого, тот сам решает хочет или нет, т.ч. притензии не принимаются, вход в игру у всех одинаковый :D В любом случае когда коробка окупится, дальше все пойдет на покрас террейна (как и во всех случаях скидывания).

Далее Сокращенные правила для тех кому интересно, ссылки на оригинал правил и даталисты юнитов ниже.

Часть 0.5: Начало

МАРКЕРЫ
В игре несколько видов маркеров, служащих для удобства отслеживания информации в игре.
Как и в обычной игре, просто показывают разные статусы и тп. Если на маркере есть стрелка, то желательно указывать ею на юнит к которому оно относится.

Командные
1 – Показывает лидера детача, кладется рядом с командиром детача.
2 – Показывает юниты которые вышли за радиус командования (Дизертиры =)).

Маркеры Приказа
Во время битвы вы кладёте эти маркеры по одному на детач, выдавая тот или иной приказ который могут выполнять юниты в этом ходу. Виды (названия переводить не буду, чтобы не было путаницы потом, учим оригинальные =)):
1 – Advance
2 – Assault
3 – Aimed Fire

Маркеры Урона
1 – Кладется для отражения урона во время боя.
2 – Переворачивается из 1го, для отражения критических повреждений.

Маркеры Взрывов
1 – Малый
2 – Большой

Ссылки:
Правила
ВхКом Апок

05 Май, 2020 15:30

Часть I: Основные механизмы игры и её начало

Главное правило:
Не можете договориться, кидаете кубик, апок не про нагиб, апок про фан и хорошее времяпровождение. Не согласный спорить кубом – считается проигравшим в споре.

МИССИИ
Миссия на игру выбирается заранее.

АРМИИ
Набираются по местному Power Rating’у (юзаем базы в Батл Скрайбе, ставятся отдельно, как на обычную игру или систему – т.е. отдельно там где вы в списке выбирали базы на 9 редакцию)

Даталисты
Каждый юнит имеет даталист со своими статами и способностями, как и в обычной вахе, но тут они сильно изменены.
(примечание меня: очень рекомендую если не покупать, то распечатать листы на игру, пробовали играть с телефона – крайне выматывающее занятие каждый раз туда лазить)

Кейворды
Работают как в обычной игре, все абилки или ассеты завязаны на них, сбор армий тоже через них, тут ничего нового.

Юниты
Как и обычно, ходят вместе если состоят из нескольких моделей. Дружеские\вражеские – все по старому. Если абилка влияет на units без приписки, значит влияет на свои и чужие.

Модели в юните ДОЛЖНЫ ходить в одной группе где каждая модель находится в 0.5” хотя бы от одной другой модели в юните. Юниты из 5 и более моделей обязаны находится в 0.5” от минимум 2х моделей в юните, т.е. ходить что-то около шашечкой.

Когда юнит по какой-то причине не может быть поставлен на столе он умирает.

Детачменты
Все юниты должны быть раскиданы по детачам. Юниты двигаются и атакуют со своим детачем, и у каждого детача есть Командир (о детачах и командирах позже).

КОМАНДНЫЕ АССЕТЫ
(Пожалуй главная изюминка Апока во все времена, данная итерация не исключение)
Своеобразные стратагемы из 8ки, но работающие по другим принципам, в них так же входит магия и другие стратегические способности.

Когда вы строите армию, каждый игрок должен собрать колоду из 30 карт ассетов без дубликатов. Стартовая коробка включает 300 карт ассетов (общих и фракционных).

Большинство ассетов имеют фракционные кейворды, и взять их можно только если кейворды в армии совпадают с ними. Т.е. ассет для орков, можно взять в колоду, только если хотя бы один юнит ОРК в армии. Некоторые ассеты имеют просто кейворд Апокалипсис, их можно включать в любую армию.

Если вы и опонент составляя колоду выбрали одинаковые карты для игры, их нужно отложить в отдельную колоду, перемешать и вытянуть по одной по очереди, перед тем как вы выберете остальные карты в свою колоду. (Более плотно про ассеты позже).

ИНСТРУМЕНТЫ ИГРЫ

Кубы
Для игры нужны д6 и д12 (в коробке есть). Результаты бросков идут вверх перед модификаторами. Все модификаторы складываются, но не может быть результата ниже 1.

Дистанции
Всё так же, от края базы до края базы. Нет базы – мерить от крайней точки корпуса.
Корпус – это тело модели, не включает пушек, спонсоны, рога, банеры. По сути: руки, ноги, голова, тело.

Когда идёт измерение дистанции между юнитами, мерить нужно от ближайшей модели до ближайшей модели. Например, юнит находится в 12” от другого юнита, если хотя бы 1 модель находится в 12” от другого юнита. Если правила требует “wholly within” (быть юнитом целиком) на дистанции, то оно будет работать ТОЛЬКО при условии что каждая модель находится целиком в нужном радиусе.

Ре-ролы
Если нужно реролить результат , то реролить нужно каждый куб. Больше 1го раза реролить нельзя и реролы работают ДО МОДИФИКАТОРОВ.

Roll-offs (броски при споре)
Нельзя реролить или модифицировать эти броски.

ПОЛЕ БОЯ
Выбирается в зависимости от общего размера армий, т.е. Power Level всех игроков на поле.
300-450 – 72х72”
451-600 – 72х96”
601-750 – 72х120”
751-900 – 72х144”
и т.д.

Террейн
Гв советует ставить 1 террейн на каждый 24х24”, ну и ставить так, чтобы целые детачи могли просачиваться, но рекомендация не правила, т.ч. можно делать что хочется.

ДЕПЛОЙ
Перед игрой нужно расставить армии, затем выбрать Командиров и Вармастера.
Детали расстановок находятся в миссиях. Некоторых юнитов можно отправить в Тактический Резерв, они прибывают на поле как реинфорс.

Назначение Командиров
Когда армии расставлены нужно назначить одного командира каждому Детачу. Это должен быть юнит с высшим Лидерством в детаче. Если несколько, выбрать любого. Если юнит находится дальше 12” от Командира детача, то юнит OUT OF COMMAND (Дизертир по простому – об этом позже). Положить Маркер Командира рядом с Командиром. если детач состоит из одного юнита – то он сам себе командир.

Варлорды
Если Командир имеет CHARACTER кейворд, то он может получить WARLORD кейворд. Варлорды когда живы и на поле боя (в транспорте) генерируют 1 Доп Ассет каждый ход.

Выбор ВАРМАСТЕРА
Когда назначены все варлорды, каждый игрок должен назначить одного из них Вармастером. Если Вармастер может иметь Вармастер Трейт (позже), то заявить какой.

Подготовка Ассетов
После назначения командиров и вармастера, помешать собранную колоду и положить лицом вниз.

Способности перед Битвой
Последний этап расстановки, игроки могут разыграть все способности, которые используются перед игрой. Если у нескольких есть такие абилки, то кинуть кубики и по очереди сыграть их все.

05 Май, 2020 15:31

Часть II: Игровой ход

Ход состоит из фаз:

  1. Фаза Инициативы (Разыграть кто имеет инициативу в этот ход)
  2. Фаза Приказов (Расставить маркеры Дизертиров, поставить резервы, сгенерировать Ассеты и раздать приказы по детачам)
  3. Фаза Действий (Детачи ходят, стреляют и деруться)
  4. Фаза Дамага (Применить урон на юниты и проверить мораль)

1. ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ

В начале каждого хода, кинуть D12, победитель получает Инициативу до конца хода. Если ничья, то Инициатива у той стороны, у которой в прошлый ход не было Инициативы. Если ничья при первом ходе, то Инициативу получает игрок который расставился первым.

2. ФАЗА ПРИКАЗОВ

Делиться на несколько шагов.

а) Дизертиры
Каждый игрок кладет маркер Дизертиров с каждым юнитом который вышел за 12” от Командира Детача. Если Командир находится в резерве, то юниты его детача считаются вне радиуса командования. Дизертиры имеют шанс (100% к слову) внезапно кончится в конце хода .

б) Резервы
Если обе стороны хотят вывести юниты из резерва, начинает игрок с Инициативой и далее по очереди. В юнитах обычно написано как они выходят из резервов. Но главное помнить о Дезертирстве выходя дальше 12” командира.

Юниты пришедшие резервом не считаются двигающимися и могут делать свои действия как обычно далее.

Выходить из резерва можно в любой ход.
Юниты не пришедшие из резерва, умирают в конце 4го хода.

в) Генерация Ассетов
Взять 1 ассет с верха колоды. Взять доп Ассет за каждого Warlord на поле боя (включая транспорт или здания). Ассеты можно скрывать от опонентов если хотите (я бы сделал так всегда, ибо так намного веселее и внезапнее).

На каждом ассете написано когда и как он применяется. Если не написано обратного, Ассет НЕ МОЖЕТ быть сыгран во время действия или пока Играется другой Ассет. Некоторые Ассеты имеют 2 разный эффекта, выбрать 1 при розыгрыше.

После того как вы разыграли Ассет, положить его лицом вверх в сброс. Если ваша колода Ассетов кончилась, перемешать сброс, и положить колоду обратно лицом вниз – начать набирать заного.

Если в конце любой фазы, у вас больше чем 10 ассетов на руке, вы должны сбросить лишние, оставив 10.

г) Приказы
Игроки в секретную выбирают приказ каждому Детачу и кладут маркер рядом с Командиром Детача. Детачмент не может принять приказ, если командир в резерве.
Приказы показывает что могут сделать юниты в этот ход. Когда Приказы расставлены на все Детачи, все приказы вскрываются.

Advance (Продвижение) – Каждый юнит в дечате может сделать 1 движение. После того как все юниты сделали мув, каждый юнит может либо пострелять, либо подраться если пришел в базу к вражескому юниту.

Aimed Fire (Прицельная стрельба) – Каждый юнит может либо пострелять, либо подраться если пришел в базу к вражескому юниту. Добавить 1 к попаданиям если стреляет, и вычесть 1 если бьёт.

Assault (Нападение) – Каждый юнит может сделать двойное движение, затем подраться если пришел в базу к вражескому юниту.

(примечание меня: как видим тут нет понятия как чардж, даже бега по сути нет, если движения хватило чтобы дойти до врага в базу, то ты дошел и можешь бить)

БЕЗ ПРИКАЗОВ
Если вы забыли раздать приказ на Детач, то Детач не может делать какие-либо действия в этот ход. (По первой, всё же желательно напоминать оппонентам о раздаче приказов)

БЕСПЛАТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Некоторые правила или ассеты позволяют сделать юнитам бесплатное действие в фазе действий. Эти действия не часть приказов. И на них не влияют модификаторы приказов.

LORDS OF WAR
Super-Heavy юниты получившие приказы Стрельбы или Адванса могут делать 1 стрельбу и одну рукопашку (вместо одного на выбор), остальные правила действуют в полном объеме.

3. ФАЗА ДЕЙСТВИЙ

Начиная с игрока с инициативой игроки по очереди выбирают детач и исполняют приказ, Пасовать нельзя.

Детач выполняет приказ который лежит около командера. Выбор юнита для выполнения действий в приказе зависит от вас, когда все юниты сделали первое действие из приказа, каждый юнит в любой последовательности может выполнить следующее действие.
После выполнение приказа одной стороной, вторая сторона выбирает детач и выполняет его приказ. Когда все приказы выполнены, наступает фаза Урона.

Действия доступные в эту фазу:

ДЕЙСТВИЕ: ДВИЖЕНИЕ

Каждый юнит ходит отдельно, по общим правилам, на любое доступное расстояние написанное в даталисте. Ходить через другие модели нельзя. Помнить, что юнит должен соблюдать когеренцию в 0.5” как описано выше.

Движение по террейну
Ходить по террейну можно как обычно (вертикаль, горизонталь, залез слез и тп), мерить дистанцию как обычно. Нельзя оставлять висящие модели, если они не могут полностью перелезть высоту.

FLY
FLY могут двигаться через модели и террейн когда делают действие движение, вертикальность игнорируется.

Минимальное Движение
У некоторых юнитов (AIRCRAFT) есть минимальное движение, если юнит не может выполнить минимальный мув, он умирает.

Базовый Контакт
Модели могут приходить в базовый контакт с вражескими моделями. Юниты (кроме AIRCRAFT) начинающие своё Движение в базе с врагом должны стоять, отступить (Fall Back) либо подтянуться (Pile In)

Fall Back (отступление)
Если юнит отступает, все модели должный уйти дальше 1” от врага. В дополнение, юнит не может стрелять или драться, если он не TITANIC или FLY.

Pile In (Подтягивание)
Модели должны продвинуться на 3” к ближайшим вражеским моделям.

Убрать маркер Дезертиров
Если каким-либо образом юнит с маркером вошел в радиус 12” Командира, убрать маркер.

TRANSPORT
Юниты не могут садиться и выходить в тот же ход.
Можно начинать игру в транспорте.

Посадка
Если юнит целиком находится в 6”, он может погрузиться. Если на юните висят маркеры взрывов, то нужно сначала применить их урон (ниже), если юнит не умер, то он может сесть в транспорт.
Юниты внутри не могут что-либо делать (кроме высадки за свое действие движение), не могут быть подвержены чему либо пока внутри. Ауры изнутри не работают.
Если транспорт уничтожен, все юниты высаживаются (ниже), юнит который не может вылезти умирает. Кинуть д6 за каждый выпавший юнит на “1” положить 1 малый взрыв.

Высадка
Юниты могут выйти сделав действие движение, если транспорт стоял в эту фазу. Если высаживается, поставить все модели группой в 6” от транспорта. Юнит не может ходить, но может делать другие действия приказа. Считается двигавшимся, юниты под приказом Стрельбы не могут ходить – не могут выйти.

Командиры и Транспорт
Для дезертирства мерить дистанцию до\от Транспорта, когда командир сидит внутри.

ДЕЙСТВИЕ: СТРЕЛЬБА

Юнит может стрелять со всего своего стрелкового оружия по очереди.

Выбор цели
Выбрать юнит\юниты. Он должен быть в радиусе оружия и видимым.

Нельзя выбрать целью юнит в хтх с дружескими моделями. Не применимо к BUILDINGS, AIRCRAFT, SUPER-HEAVY. Если юнит имеет больше одного оружия, он может делить стрельбу в разные юниты заявляя каждое оружие отдельно до бросков.

Кол-во атак
Написано в хар-ке оружия, 1 хит ролл за каждую атаку. Т.е. если в даталисте написано с 10 маров 2 атаки, то там действительно 2 атаки со всего юнита (помним про схематичность битвы)

Персонажи
Вражеские LIGHT CHARACTERS считаются сокрытыми, если не являются ближайшими для стрелка.

Сокрытые цели
Юниты являются сокрытыми, если у них есть спец правила (LIGHT CHARACTERS) или они находятся внутри или за террейной (о терерйне позже).
По таким юнитам выстрелы с -1 к броскам.

Завязанные в ближнем бою
Юнит не может делать действие стрельбу если находится в базе с врагом, не применимо к BUILDINGS, AIRCRAFT, SUPER-HEAVY.

ДЕЙСТВИЕ РУКОПАШКА

Каждый раз когда юнит дерется, он должен бить всем своим оружием по очереди.

Выбор цели
Бить можно только тех, кто находится в базовом контакте.
Если у юнита больше одного оружия, то можно разделять атаки по юнитам, до броска.

Кол-во атак
Написано в хар-ке оружия. Если атак больше 1, то их можно делить между юнитами.

ОТЫГРЫВАНИЕ АТАК

1. Попадания
D6 за каждую атаку с юнита по общим правилам попадания (BS\WS). Немодифицированные “1” всегда провал, “6+” всегда попадание.

2. Ранения
D12 на ранения. Если результат равен или выше хар-ки в профиле оружия, то ранение успешно.
В хар-ке 2 колонки: SAP (Strength Against Personnel) и SAT (Strength Against Tanks)

SAP – применяется по Light Целям (Если по простому, то против всего что НЕ ТЕХНИКА\МОНСТРА. Т.е. пехота, байки и тп) – Запомнить просто: sa*P* – П=пехота т.п.
SAT – применяется по HEAVY или SUPER-HEAVY юнитам (ТЕХНИКА И МОНСТРА) – По аналогии: sa*T* – Т=Тяжелые юниты

Если ранение успешно, то юнит получает 1 Бласт маркер за каждое.
“1” всегда провал “12” всегда успех.

БЛАСТ МАРКЕРЫ (они же маркеры взрывов)
Раненые юниты получают Бласт Маркеры. Во время Фазы Урона юниты кидают спас броски за каждый маркер.

Малый бласт – кладется если на юните нет малых бластов.
Большой бласт – если на юните становится 2 малых бласта, то они заменяются на один большой.

ФАЗА УРОНА

В этой фазе начиная с инициативной стороны игроки по очереди выбирают юнит с маркерами взрывов и отыгрывают урон. SUPER-HEAVY юниты выбираются ВСЕГДА первыми.

Фаза урона по шагам:

1. Проверка Дезертиров
Если юнит находится вне радиуса командования – он умирает (Гв знает как заставить работать в команде :D)

2. Спас Броски
За каждый бласт маркер кидается спас бросок. D12 – За Малый бласт. D6 – за большой бласт.

Если рез-т равен или выше хар-ки спаса, спас успешен. За каждый проваленный спас положить маркер урона рядом с юнитом (проверять после каждого маркера не кончились ли вунды у юнита, ибо тут редко когда дольше 2х живут)

“1” всегда провал. Когда невозможно перекинуть спас бросок (например спас 7+ от большого бласта на D6), спас автоматом провален.

Если юнит не умер, но имеет бласт маркеры, он проходит мораль

3. Мораль фаза
Кинуть D6 и прибавить к результату все бласт маркеры (тот случай когда размер не имеет значение). Если рез-т меньше или равен Лидерству юнита – все хорошо. “1” всегда успех. Если тест провален – положить 1 маркер урона рядом с юнитом.
После этого убрать все маркеры взрыва если юнит и после этого еще не умер.

УБИТЫЕ
Если кол-во маркеров урона равно или выше кол-ва жизней юнита, юнит умирает. Если все юниты детача мертвы, детач уничтожен.

Каждый раз когда Super-Heavy юнит умирает, кинуть D12, 10+ юнит взрывается. Положить бласт маркер на каждый юнит, кроме СХ, в 6” от мертвого. Если СХ транспорт, сначала высадить юнит, потом взорваться, зацепив и их.

ПРИНЯТИЕ КОМАНДОВАНИЯ
Если Командер Детача умирает, нужно сразу назначить командира и поместить маркер Командера к этому юниту (не обязательно на персонажа, этот юнит прожил дольше командира, он уже ветеран и достоен командовать). Это должен быть юнит того же Детача, с высшим Лидерством на данный момент. Этот юнит не является Варлордом, даже если черектор и соот-но не генерирует Ассеты.

КРИТИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
Если число маркеров урона больше половины хар-ки Ран юнита, положить 1 маркер критического урона, у юнита большие потери. Хар-ка Атак юнита делится пополам и стрельба из Heavy Weapons идет с минус 1.

05 Май, 2020 15:34

Часть III: Террейн, Общая инфа и специальные правила

ТЕРРЕЙН

3 вида террейна: Препятствия. Защитный. Здания.

ПРЕПЯТСТВИЯ
(Статуи, контейнеры, барикады, мусор, бочки и тп хлам)

Стрельба через препятствия
SWARM, INFANTRY, BEAST юниты находящиеся целиком в 3” от препятствия которое находится ближе к стреляющему чем цель, считаются сокрытыми.

Рукопашка и препятствия
Вражеские юниты в базе с препятствиями могут бить юниты находящиеся в базе с этим препятствием если юниты в 2” друг от друга. Не считаются находящимися в базе друг с другом.

ЗАЩИТНЫЙ ТЕРРЕЙН
(Руины, Леса, Кратеры, Сектор Механикус)

SWARM, INFANTRY, BEAST могут занимать данный террейн для своей защиты. Нельзя занять и покинуть в один ход данный террейн. (по сути это как посадка в транспорт, только в большой здание без дверей или окон, или стен)

Занятие защитного террейна
SWARM, INFANTRY, BEAST юниты целиком находящиеся в 6” от данного террейна, могут его занять, при условии что нет врага внутри или в базе с этим террейном и хватает места чтобы расставить модели юнита целиком в нём. При этом они не обязаны соблюдать 0.5” когеренцию. Разместите их по периметру террейна. Террейн могут занимать несколько юнитов, пока хватает места разместить их целиком в нем.

Дальность и видимость до занимаемых юнитов считается любой край террейна. Сидящие в террейне юниты могут стрелять и драться.

Покидание защитного террейна.
Когда юнит может сделать Действие Движение, поставить юнит полностью в 6” от террейна, соблюдая когеренцию 0.5”. Считается полностью подвигавшимся, может действовать дальше как обычно по приказу. Если юнит покидает террейн когда враг находится в базе с данным террейном, юнит считается сделавшим Fall Back.

Действие Стрельба и Защитный тер.
Юнит в данном террейне считается Сокрытым. Юнит может стрелять даже если враг находится в базовом контакте с террейном. Юниты могут стрелять по врагу, который в базе с террейном, даже если в террейне сидят друж юниты.

Юниты, в базе с данным террейном, в котором засели враги могут стрелять в этих врагов. Так же юниты могут целить врага, который занимает террейн, даже если дружеские юниты в базе с террейном.

Ауры и защитный террейн
Аура действующая из террейна не выходит за пределы данного террейна, но все юниты в террейне автоматом находятся в ее радиусе.

Укрытие (он же ковёр)
Юниты занимающие Защитный террейн получают немодифицированный 6+ спас броск, независимо от своего спас броска.

Деплой в Защитном Террейне
Юниты могут начать в нем игру, если он полностью находится в зоне деплоя.

ЗДАНИЯ
Обычно – Фортификации со своими правилами в даталистах и их можно целить атаками.

ОБЩАЯ ИНФА И СПЕЦ ПРАВИЛА

Если что-то работает одновременно у двух игроков (ассеты или абилки), то нужно кидать кубики и делать их по очереди, начиная с победителя.

Атаки и Лидерство не могут быть ниже 1.

Если у вас есть не полный по моделям юнит, вы можете включить 1 такой юнит в армию, но ополовинить его атаки и вунды и вычесть 1 из попадания с HEAVY оружия.

Маркеры скорят все, скорит те, у кого больше юнитов 6” от них.

В командных играх Гв советует 1 Колоду на Команду с равным кол-во ассетов на игрока плюс общие.

Типы Юнитов
LIGHTSWARM, BEAST, INFANTRY, CAVALRY, BIKER
HEAVYVEHICLE, AIRCRAFT, MONSTER, ARTILLERY
SUPER-HEAVYTITANIC

05 Май, 2020 15:37

Часть IV: Детачменты

2 Вида: Core и Special.
Может быть любое колчество CORE и до 3х Special за каждый Core детач.

Core Детачи:

Общее для всех Core:
Все юниты должны быть из 1 фракции.
Транспорт: 1 за каждый другой слот.
Юниты получают Фракционный бонус.

BATTALION
0-3 HQ
3-6 Troops (получают Objective Secured)
0-6 Elite
0-3 Fast
0-3 Heavy

SPEARHEAD
0-2 HQ
0-3 Troops
0-2 Elite
0-2 Fast
3-6 Heavy

OUTRIDER
0-2 HQ
0-3 Troops
0-2 Elite
3-6 Fast
0-2 Heavy

VANGUARD
0-2 HQ
0-3 Troops
3-6 Elite
0-2 Fast
0-2 Heavy

SUPER-HEAVY
3-5 LOW

SPECIAL Детачи
Общее для всех Special:
Все юниты должны быть из 1 фракции.

PATROL
Если детач имеет хотя бы 3 юнита, то все юниты получают Фракционные абилки.
0-2 HQ
1-3 Troops
0-2 Elite
0-2 Fast
0-2 Heavy

AIR WING
Детач может получить только приказ Наступление.
Если детач имеет хотя бы 3 юнита, то все юниты получают Фракционные абилки.
1-5 Flyers

SUPER-HEAVY AUXILIARY
1 LoW

FORTIFICATION NETWORK
Детач может получить только приказ Стрельбы
1-3 Fortification

SUPREME COMMAND
Только 1 детач в армию.
Вармастер должен быть из этого детача.
3-5 HQ
0-1 Elite
0-1 LoW

AD HOC
Если какие то юниты не влезли в детачи по каким то причинам, то вы можете взять 1 такой детач, он не получает бонусов и в нем не может быть Варлорда.

05 Май, 2020 15:39

Часть V: Универсальные Специальные Правила

Anti-air
Добавить 2 к хитам при атаке по AIRCRAFT юнитам.

Barrage
Атаки этим оружием можно проводить без линии видимости.

Deep Strike
Юниты могут начинать в резерве. Когда приходят на поле боя выставляются дальше 9” от врага. Половина армии должна начинать на столе.

Destroyer
Если ранение этим оружием успешно, оно наносит 2 Бласт Маркера цели.

Ignore Damage (х+)
Каждый раз когда вы проваливаете спас, кинуть D6, если успешен, то не кладете маркер урона на юнит, работает только 1 такое правило.

Inferno
Оружие автохитует цели.

Infiltrators
Когда ставятся могут быть поставлены где угодно в 24” от своего Командира, даже за зоной своего деплоя. Не в зоне деплоя врага и дальше 9” от врага, могут занять Защитный Террейн если он целиком в 24” от Командера.
Получают маркер Дизертиров только если находятся дальше 24” от Командера.
В Защитном Террейне получают 5+ спас вместо 6+.

Objective Secured
Юнит перескоривает любые юниты кроме тех, у кого есть это правило.

One Use Only
Оружие 1 раз за игру.

Open-topped
Юниты могут стрелять изнутри, пока враг не в базе с транспортом. Модификаторы на стрельбу, которые получил Транспорт так же влияют и на пассажиров.

Rapid Fire
Удвоить кол-во атак оружия, на половине дистанции.

Sniper
Добавить 2 к хитам по персонажам.

Stealth
Вычитать 1 из хитов при стрельбе по этому юниту

Supercharge
Перед атакой заявить. Работает до конца хода. Добавить 1 к броскам на ранение, каждый немодифицированный хит на “1” кладет 1 бласт маркер на свой юнит.

Supersonic
Вычесть 1 при стрельбе по этому юниту. Бить в рукопашке могут только юниты с FLY

Terror Troops
Вычесть 1 из Лидерства, если юнит врага находится в 6” от юнита с этим правилом.

Witchfire
Можете реролить ранения с этого оружия, если Лидерство Стреляющего больше цели.

05 Май, 2020 15:40

Часть VI: ФРАКЦИОННЫЕ АБИЛКИ

Детач не получает абилки, если общий кейворд у юнитов только IMPERIUM, CHAOS, AELDARI, TYRANIDS.

Adepta Sororitas: Каждый раз, когда Персонаж в детаче умирает, сгенерируйте Ассет.
Adeptus Astartes: Рерол проваленой морали.
Adeptus Custodes: Юниты не получают штрафы за критический урон.
Adeptus Mechanicus: Рерол 1 на спасы.
Astra Militarum: Юниты могут использовать Лидерство Командира.
Asuriani: Под приказом Нападение, после движения всех юнитов, могут пострелять вместо рукопашки, но только со SMALL ARMS оружия.
Drukhari: Ignore Damage 6+
Harlequins: Вычитать 1 из хитов по юнитам в этом детаче.
Heretic Astartes: Рерол ранений на “1”
Imperial Knights: Один юнит может стать Персонажем и Варлордом. Получить Вармастер трейт даже если не вармастер (2й если Вармастер – реролить повторный)
Questor Traitoris: Как у рыцарей выше.
Legiones Daemonica: Каждый раз кидая спас, вы можете кинуть один D12 на спас вместо одного D6 за каждый юнит.
Necrons: В начале каждого хода, кинуть D6 за каждый маркер урона около ваших юнитов, за каждый 5+ удалить 1 маркер урона.
Orks: Каждое немодифицированное попадание на 6+, вы можете сделать еще 1 атаку тем же оружием .
T’au: Если детач под приказом Стрельбы, до конца хода юниты могут стрелять даже когда юнит врага в базе с ними, и они могут стрелять во врагов, которые находятся в базе с дружескими юнитами из этого детача. Вычесть 1 из попадания при всем при этом.
Tyranids: Юниты не проходят мораль тест когда в 12” от Synapse юнитов.
Genestealer Cults: Light юниты в детаче имеют Deep Strike. Каждый раз когда Light юнит делает Действие Движение, он может уйти в резерв, D3 маркера урона удаляются с этого юнита и он может вернутся из резерва в следующие ходы. Юнит Не может уйти в резерв когда пришел из него в тот же ход или когда враги в базе с ним, или когда на юните лежит бласт маркер. Юниты в резерве умирают в конце игры, а не в конце 4го хода.

05 Май, 2020 15:42

Часть VII: Трейты Вармастра

Выбираются рандомно на D12.

  1. Увеличить кол-во ассетов на руке на 2.
  2. Добавить 1 атаку в хар-ку.
  3. Юнит может быть выбран целью стрельбы, только если он ближайший к стреляющему.
  4. Добавить 1 к броскам на ранения.
  5. Кинуть D6 вначале Фазы Приказов, если юнит на столе или в машине, на 4+ сгенерировать 1 Доп. Ассет.
  6. Увеличить на 6” дальность аур действующих на своих.
  7. Добавить 1 к Лидерству дружеских юнитов в 12”.
  8. Враги вычитают 1 из Лидерства когда в 6” от Вармастера.
  9. Дружеские юниты в 6” могут стрелять и\или драться когда делают Fall Back.
  10. Рерол ранений по персонажам.
  11. Плюс 1 Вунда.
  12. Один раз за Фазу Урона, вы можете кинуть D12 на спас, вместо D6.

06 Май, 2020 06:18

Резерв.