Часть II: Игровой ход
Ход состоит из фаз:
- Фаза Инициативы (Разыграть кто имеет инициативу в этот ход)
- Фаза Приказов (Расставить маркеры Дизертиров, поставить резервы, сгенерировать Ассеты и раздать приказы по детачам)
- Фаза Действий (Детачи ходят, стреляют и деруться)
- Фаза Дамага (Применить урон на юниты и проверить мораль)
1. ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ
В начале каждого хода, кинуть D12, победитель получает Инициативу до конца хода. Если ничья, то Инициатива у той стороны, у которой в прошлый ход не было Инициативы. Если ничья при первом ходе, то Инициативу получает игрок который расставился первым.
2. ФАЗА ПРИКАЗОВ
Делиться на несколько шагов.
а) Дизертиры
Каждый игрок кладет маркер Дизертиров с каждым юнитом который вышел за 12” от Командира Детача. Если Командир находится в резерве, то юниты его детача считаются вне радиуса командования. Дизертиры имеют шанс (100% к слову) внезапно кончится в конце хода .
б) Резервы
Если обе стороны хотят вывести юниты из резерва, начинает игрок с Инициативой и далее по очереди. В юнитах обычно написано как они выходят из резервов. Но главное помнить о Дезертирстве выходя дальше 12” командира.
Юниты пришедшие резервом не считаются двигающимися и могут делать свои действия как обычно далее.
Выходить из резерва можно в любой ход.
Юниты не пришедшие из резерва, умирают в конце 4го хода.
в) Генерация Ассетов
Взять 1 ассет с верха колоды. Взять доп Ассет за каждого Warlord на поле боя (включая транспорт или здания). Ассеты можно скрывать от опонентов если хотите (я бы сделал так всегда, ибо так намного веселее и внезапнее).
На каждом ассете написано когда и как он применяется. Если не написано обратного, Ассет НЕ МОЖЕТ быть сыгран во время действия или пока Играется другой Ассет. Некоторые Ассеты имеют 2 разных эффекта, выбрать 1 при розыгрыше.
После того как вы разыграли Ассет, положить его лицом вверх в сброс. Если ваша колода Ассетов кончилась, перемешать сброс, и положить колоду обратно лицом вниз – начать набирать заного.
Если в конце любой фазы, у вас больше чем 10 ассетов на руке, вы должны сбросить лишние, оставив 10.
г) Приказы
Игроки в секретную выбирают приказ каждому Детачу и кладут маркер рядом с Командиром Детача. Детачмент не может принять приказ, если командир в резерве.
Приказы показывают что могут сделать юниты в этот ход. Когда Приказы расставлены на все Детачи, все приказы вскрываются.
Advance (Продвижение) – Каждый юнит в дечате может сделать 1 движение. После того как все юниты сделали мув, каждый юнит может либо пострелять, либо подраться если пришел в базу к вражескому юниту.
Aimed Fire (Прицельная стрельба) – Каждый юнит может либо пострелять, либо подраться если находится в базе с вражеским юнитом. Добавить 1 к попаданиям если стреляет, и вычесть 1 если бьёт.
Assault (Нападение) – Каждый юнит может сделать двойное движение, затем подраться если пришел в базу к вражескому юниту.
(примечание меня: как видим тут нет такого понятия как “чардж”, даже бега по сути нет, если движения хватило чтобы дойти до врага в базу, то ты дошел и можешь бить)
БЕЗ ПРИКАЗОВ
Если вы забыли раздать приказ на Детач, то Детач не может делать какие-либо действия в этот ход. (По первой, всё же желательно напоминать оппонентам о раздаче приказов)
БЕСПЛАТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Некоторые правила или ассеты позволяют сделать юнитам бесплатное действие в фазе действий. Эти действия не часть приказов. И на них не влияют модификаторы приказов.
LORDS OF WAR
Super-Heavy юниты получившие приказы Стрельбы или Адванса могут делать 1 стрельбу и одну рукопашку (вместо одного на выбор), остальные правила действуют в полном объеме.
3. ФАЗА ДЕЙСТВИЙ
Начиная с игрока с инициативой игроки по очереди выбирают детач и исполняют приказ, Пасовать нельзя.
Детач выполняет приказ который лежит около командира. Выбор юнита для выполнения действий в приказе зависит от вас, когда все юниты сделали первое действие из приказа, каждый юнит в любой последовательности может выполнить следующее действие.
После выполнение приказа одной стороной, вторая сторона выбирает детач и выполняет его приказ. Когда все приказы выполнены, наступает фаза Урона.
Действия доступные в эту фазу:
ДЕЙСТВИЕ: ДВИЖЕНИЕ
Каждый юнит ходит отдельно, по общим правилам, на любое доступное расстояние написанное в даталисте. Ходить через другие модели нельзя. Помнить, что юнит должен соблюдать когеренцию в 0.5” как описано выше.
Движение по террейну
Ходить по террейну можно как обычно (вертикаль, горизонталь, залез слез и тп), мерить дистанцию как обычно. Нельзя оставлять висящие модели, если они не могут полностью перелезть высоту.
FLY
FLY могут двигаться через модели и террейн когда делают действие движение, вертикальность игнорируется.
Минимальное Движение
У некоторых юнитов (AIRCRAFT) есть минимальное движение, если юнит не может выполнить минимальный мув, он умирает.
Базовый Контакт
Модели могут приходить в базовый контакт с вражескими моделями. Юниты (кроме AIRCRAFT) начинающие своё Движение в базе с врагом должны стоять, отступить (Fall Back) либо подтянуться (Pile In)
Fall Back (отступление)
Если юнит отступает, все модели должный уйти дальше 1” от врага. В дополнение, юнит не может стрелять или драться, если он не TITANIC или FLY.
Pile In (Подтягивание)
Модели должны продвинуться на 3” к ближайшим вражеским моделям.
Убрать маркер Дезертиров
Если каким-либо образом юнит с маркером вошел в радиус 12” Командира, убрать маркер.
TRANSPORT
Юниты не могут садиться и выходить в тот же ход.
Можно начинать игру в транспорте.
Посадка
Если юнит целиком находится в 6”, он может погрузиться. Если на юните висят маркеры взрывов, то нужно сначала применить их урон (ниже), если юнит не умер, то он может сесть в транспорт.
Юниты внутри не могут что-либо делать (кроме высадки за свое действие движение), не могут быть подвержены чему либо пока внутри. Ауры изнутри не работают.
Если транспорт уничтожен, все юниты высаживаются (ниже), юнит который не может вылезти умирает. Кинуть д6 за каждый выпавший юнит на “1” положить 1 малый взрыв.
Высадка
Юниты могут выйти сделав действие движение, если транспорт стоял в эту фазу. Если высаживается, поставить все модели группой в 6” от транспорта. Юнит не может ходить, но может делать другие действия приказа. Считается двигавшимся, юниты под приказом Стрельбы не могут ходить – не могут выйти.
Командиры и Транспорт
Для дезертирства мерить дистанцию до\от Транспорта, когда командир сидит внутри.
ДЕЙСТВИЕ: СТРЕЛЬБА
Юнит может стрелять со всего своего стрелкового оружия по очереди.
Выбор цели
Выбрать юнит\юниты. Он должен быть в радиусе оружия и видимым.
Нельзя выбрать целью юнит в хтх с дружескими моделями. Не применимо к BUILDINGS, AIRCRAFT, SUPER-HEAVY. Если юнит имеет больше одного оружия, он может делить стрельбу в разные юниты заявляя каждое оружие отдельно до бросков.
Кол-во атак
Написано в хар-ке оружия, 1 хит ролл за каждую атаку. Т.е. если в даталисте написано с 10 маров 2 атаки, то там действительно 2 атаки со всего юнита (помним про схематичность битвы)
Персонажи
Вражеские LIGHT CHARACTERS считаются сокрытыми, если не являются ближайшими для стрелка.
Сокрытые цели
Юниты являются сокрытыми, если у них есть спец правила (LIGHT CHARACTERS) или они находятся внутри или за террейной (о терерйне позже).
По таким юнитам выстрелы с -1 к броскам.
Завязанные в ближнем бою
Юнит не может делать действие стрельбу если находится в базе с врагом, не применимо к BUILDINGS, AIRCRAFT, SUPER-HEAVY.
ДЕЙСТВИЕ РУКОПАШКА
Каждый раз когда юнит дерется, он должен бить всем своим оружием по очереди.
Выбор цели
Бить можно только тех, кто находится в базовом контакте.
Если у юнита больше одного оружия, то можно разделять атаки по юнитам, до броска.
Кол-во атак
Написано в хар-ке оружия. Если атак больше 1, то их можно делить между юнитами.
ОТЫГРЫВАНИЕ АТАК
1. Попадания
D6 за каждую атаку с юнита по общим правилам попадания (BS\WS). Немодифицированные “1” всегда провал, “6+” всегда попадание.
2. Ранения
D12 на ранения. Если результат равен или выше хар-ки в профиле оружия, то ранение успешно.
В хар-ке 2 колонки: SAP (Strength Against Personnel) и SAT (Strength Against Tanks)
SAP – применяется по Light Целям (Если по простому, то против всего что НЕ ТЕХНИКА\МОНСТРА. Т.е. пехота, байки и тп) – Запомнить просто: sa*P* – П=пехота т.п.
SAT – применяется по HEAVY или SUPER-HEAVY юнитам (ТЕХНИКА И МОНСТРА) – По аналогии: sa*T* – Т=Тяжелые юниты
Если ранение успешно, то юнит получает 1 Бласт маркер за каждое.
“1” всегда провал “12” всегда успех.
БЛАСТ МАРКЕРЫ (они же маркеры взрывов)
Раненые юниты получают Бласт Маркеры. Во время Фазы Урона юниты кидают спас броски за каждый маркер.
Малый бласт – кладется если на юните нет малых бластов.
Большой бласт – если на юните становится 2 малых бласта, то они заменяются на один большой.
ФАЗА УРОНА
В этой фазе начиная с инициативной стороны игроки по очереди выбирают юнит с маркерами взрывов и отыгрывают урон. SUPER-HEAVY юниты выбираются ВСЕГДА первыми.
Фаза урона по шагам:
1. Проверка Дезертиров
Если юнит находится вне радиуса командования – он умирает (Гв знает как заставить работать в команде :D)
2. Спас Броски
За каждый бласт маркер кидается спас бросок. D12 – За Малый бласт. D6 – за большой бласт.
Если рез-т равен или выше хар-ки спаса, спас успешен. За каждый проваленный спас положить маркер урона рядом с юнитом (проверять после каждого маркера не кончились ли вунды у юнита, ибо тут редко когда дольше 2х живут)
“1” всегда провал. Когда невозможно перекинуть спас бросок (например спас 7+ от большого бласта на D6), спас автоматом провален.
Если юнит не умер, но имеет бласт маркеры, он проходит мораль
3. Мораль фаза
Кинуть D6 и прибавить к результату все бласт маркеры (тот случай когда размер не имеет значение). Если рез-т меньше или равен Лидерству юнита – все хорошо. “1” всегда успех. Если тест провален – положить 1 маркер урона рядом с юнитом.
После этого убрать все маркеры взрыва если юнит и после этого еще не умер.
УБИТЫЕ
Если кол-во маркеров урона равно или выше кол-ва жизней юнита, юнит умирает. Если все юниты детача мертвы, детач уничтожен.
Каждый раз когда Super-Heavy юнит умирает, кинуть D12, 10+ юнит взрывается. Положить бласт маркер на каждый юнит, кроме СХ, в 6” от мертвого. Если СХ транспорт, сначала высадить юнит, потом взорваться, зацепив и их.
ПРИНЯТИЕ КОМАНДОВАНИЯ
Если Командир Детача умирает, нужно сразу назначить командира и поместить маркер Командера к этому юниту (не обязательно на персонажа, этот юнит прожил дольше командира, он уже ветеран и достоин командовать). Это должен быть юнит того же Детача, с высшим Лидерством на данный момент. Этот юнит не является Варлордом, даже если черектор и соот-но не генерирует Ассеты.
КРИТИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
Если число маркеров урона больше половины хар-ки Ран юнита, положить 1 маркер критического урона, у юнита большие потери. Хар-ка Атак юнита делится пополам и стрельба из Heavy Weapons идет с минус 1.