25 Авг, 2021 17:34

Kill Team. Octarius

Треугольник — 1 дюйм
Круг — 2 дюйма
Квадрат — 3 дюйма
Пятиугольник — 6 дюймов.

Размеры поля 22 на 30 дюймов.

Начнем в профилей на примере Ветерана гвардии.

1

M — характеристика движения. Три кружочка — это по факту 6 дюймов мува.
APL — лимит действий в ход. То есть гвардеец делает 2 действия за ход. Максимум +\-1.
GA — групповая активация. Так как игра теперь использует активацию помодельно, некоторые модели могут активироваться парами. Но для этого GA должен быть 2, и модели должны иметь одинаковый профиль.
DF — количество кубов, которое кидается при защите от вражеской стрельбы.
SV — показатель для успешного спасброска при стрельбе (модифицируется АР (бронебойностью) пушки врага.
W — количество ран, которые может вытерпеть боец, прежде чем подохнуть.

Параметры оружия:
А – количество бросков на атаку
WS\BS — показатель для успешной атаки
D — количество урона, которое внесется оружием (Просто урон/критический урон)
SR — спец правила
! — эффект на крите

Так же из важного. Зона ближнего боя (энгейджмент рендж, или хтх в будущем) — 1 дюйм.

Как начинается игра.

А начинается она с того, что вы формируете список из 20 оперативников.

  • Затем выбираете миссию.
  • Читаете описание.
  • Подготавливаете поле.
  • Расставляете маркеры (по миссии).
  • Расставляете террейн.
  • Выбираете зону расстановки (кидаете кубик, кто выиграл – тот дефендер, он и выбирает)
  • И ТОЛЬКО ВОТ СЕЙЧАС вы набираете из списка оперативников себе киллтим (про это будет позже, в описании самих отрядов).
  • Выбираете вторички (Tac Ops). Вы набираете 6 карт вторичек. Затем тасуете их. После чего вытаскиваете 2, изучаете, выбираете одну, вторую скидываете. Повторить еще 2 раза. Эти три отложенные вторички вам и нужно выполнять. Это все нужно делать ВТАЙНЕ от оппонента.
  • Выбираете себе экипировку на 10 очей.
  • По очереди, начиная с дефендера, выставляете по одной баррикаде (это укрытие, высота 1 дюйм, ширина 2). Выставить нужно 2 баррикады каждому.
  • Выставляете оперативников. Вначале выставляет дефендер всех, потом атакер. При этом нужно изначально задавать режим каждому оперативнику. Это будет либо боевой режим, либо скрытный. Режим меняется при активации модели, но на первый ход менять нельзя. Действующие в боевом режиме оперативники просто могут совершать экшены как обычно, те же, кто прячется, будут более сложной целью для стрельбы, но при этом некоторые действия им будут недоступны. По поводу этого будет ниже.

Разведка
Выбираете один из трех вариантов:

  1. укрепление – выставить доп. баррикаду.
  2. инфильтрация – в первый ход при активации модели можете сменить ей режим.
  3. разведка – сделать Рывок (dash) моделью до начала игры.

Отыгрываете начиная с дефендера. – Далее начинается игра. но первая фаза инициативы пропускается, так как инициатива зависит от этапа разведки. 1»2»3»1. Почти камень-ножницы-бумага. – Далее будет 4 хода игры. – Определение победителя. Максимум 12 по первичке, максимум 2 за каждую вторичку (итого 6), и 2 очка если армия в фуллпокрасе. Итого 20 потенциальных очей.

Начало боя
А теперь перейдем к битве. игра будет делится на четыре хода, каждый из которых делится на три фазы.

I. ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ

Выигравший кубовку не только ходит первый, но и решает, в каком порядке срабатывают абилки с одинаковым таймингом. То есть, если есть два правила, которые сработают «в конце хода», то именно инициатор решит последовательность.
Кстати, если по кубовке ничья, то инициатором будет тот, кто им не был в прошлом ходу.
Первый ход зависит от выбранных бафов на разведке.
Если бафы были выбраны одинаковые, то Атакер решает кто ходит первый.

II. ФАЗА СТРАТЕГИИ

Для начала генерируется 1СР (в начале игры нам уже дается 2 СР если есть ЛИДЕР, так что приходится рассчитывать на 6 СР за всю игру (если нет спец правил).
Тратить предлагают на 2 типа уловок (PLOY). Тактические и стратегические.

Тактические уловки
Срабатывают в любой момент игры (хотя зачастую написано в самой уловке, нужно читать конкретно каждую) и их эффект хоть и может что-то изменить, но скорее локален. Как пример — банальный рерол кубика при атаке или защите за 1СР. Нужно помнить так же, что все уловки можно примерять только один раз за ход.
Рерол кубика исключение, его можно применять чаще.

Стратегические уловки
Более серьезные бафы, но примеряются они в стратегическую фазу и имеют более глобальные эффекты. Применяются они по очереди, начиная с инициатора. При этом игрок может отказаться что либо делать, сказав «Пас». То есть можно вначале выслушать все бафы инициатора (он начинает) и потом начать раскидывать свои.
НО, если после вашего пропуска оппонент закончит свои бафы и тоже скажет «пас», то на этом раздача бафов прекращается совсем. Вот такой вот риск. Объявив стратегическую уловку и заплатив СР за нее, вы вначале должны отыграть эффект самой уловки, прежде чем продолжить игру.

Вскрытие целей.
На этом этапе стратегической фазы необходимо по очереди, начиная с атакера, вскрывать свои вторички, которые вы хотите выполнить. Как и со стратегическими уловками можно пропускать свою очередь. Риск такой же, если оппонент захочет прекратить — вы останетесь без активных вторичек.

III. ФАЗА БОЯ

Начиная с инициатора, игроки по очереди активируют свои модели, и делают действия (actions).
У каждой модели есть свой лимит действий (APL), который она может сделать за активацию.
НИ ОДНО ДЕЙСТВИЕ (если нет исключения в правилах этого действия), нельзя повторить дважды за ход одной и той же моделью. То есть нельзя дважды походить (если нет спец правил), пострелять или подраться два раза в ближнем бою (если нет спец правил).
Так же есть действия, которые исключают друг друга.
Стоит упомянуть, что есть бесплатные действия. обычно они просто не стоят АР и требуют определенных условий. Но на них так же распространяется лимит повторений (после бесплатной стрельбы пострелять еще не выйдет).

Помимо уникальных действий, которые прописаны в карточках юнита, есть ряд основных действий, доступных всем.

Обычное движение (normal move) (1АР)
Это движение на дистанцию, написанную в профиле. Но важно понимать, что нельзя тут ходить кругами, все движения делятся на прямые отрезки с округлением расстояния пройденного в большую сторону каждый раз. И если ты идешь по отрезку на 2,5 дюймов, то тратишь ты 3. Даже на 2,2 дюйма, все равно тратиться 3. Так что мерять по дуге, оббегая препятствие — не вариант.

Используя это движение, оперативник НЕ МОЖЕТ: – Двигаться через стены (для этого есть привила на преодоление препятствий, о них позже) – Двигаться через других оперативников (только если ты не FLY) – Закончить движение в хтх в противником – Проходить в дюйме от противника (за исключением случая, когда с ним в хтх есть другая Ваша союзная модель, ну или только если ты не FLY) – Нельзя заявлять обычное движение будучи уже в хтх с врагом.
В любом случае, конечная точка должна быть достаточно свободна, чтобы уместить в себя модель оперативника.
Движение нельзя делать в тот же ход, когда делал Чардж или Отступление

Чардж (Charge) (1АР)
Чардж отыгрывается как обычное движение, но на 2 дюйма больше. Его НУЖНО завершить в хтх с врагом. Если не получается этого сделать — выбери другое действие. Остальные ограничения как и в случае с обычным мувом.
Чардж так же нельзя заявить уже будучи в хтх, скрываясь, после совершенного простого движения, рывка и отступления.

Отступление (Fall back) (2АР)
Как и простое движение, за исключением того, что можно объявлять его только в хтх с врагом, и закончить уже не в хтх в любым врагом.
Нельзя заявлять после чарджа, нормал мува.

Рывок (Dash) (1АР)
По сути своей обычное движение, только до 3”.
Нельзя заявлять после чарджа. Остальные ограничения как у Мува.
По факту это просто дополнительное движение на 3 дюйма, если очень нужно куда-то пробежаться, так как не считается нормал мувом в плане лимита повторений.

Поднятие (Pick up) (1АР)
Нужно для поднятия маркеров (для миссий). Позволяет поднять маркер или объект миссии в дюйме от себя. Если уже поднят, то можно оставить его в дюйме от себя. Нельзя делать в хтх, или если уже что-то поднял. Так же для подъема маркера его нужно контролировать.
Сброс маркера происходит в 1” в видимом месте от сбрасывающего.

Овервотч (Overwatch) (0АР)
Это бесплатное действие. Дает возможность провести стрелковую атаку, но с -1 к баллистику.
При этом объявлять можно только в случае, если все союзные модели на столе уже активировались ранее, а у противника еще есть активации.
Делается раз за ход каждой моделью.
Не считается стрельбой в плане лимита повторений.
Нельзя делать в хтх.

Пропуск (Pass) (1AP)
Нужен в случае, если больше нечего объявить, можно повторять сколько угодно раз.

Стрельба (Shoot) (1АР)
Вначале выбирается оружие модели. Затем выбирается цель, в которую можно стрелять (про это позже). Затем нужно кинуть столько кубов, сколько в параметре атаки. Все, что подходит под требование BS считается попаданием. Все 6 — это критические попадания.
Далее цель кидает столько кубов, сколько в параметре DF у нее. Все кубы, что подходит под требование SV считаются удачными. 6 – Критически удачными.

  • Каждый удачный сейв отменяет удачный хит.
  • Каждый удачный критический сейв отменяет или удачный хит, или критический хит.
  • Критический хит можно отменить двумя удачными сейвами.

Все неотмененные хиты вносят урон. Критические хиты — критический урон. Как только у врага не остается ран, он умирает — уберите модель с поля боя.

Особенности стрельбы:

  • Для начала, нельзя стрелять в противника, который в хтх с союзником.
  • Если противник в укрытии, то до бросков на защиту, один из его кубиков может сразу стать успешным сейвом (не критом).

В Укрытии (Cover):
Модель считается в укрытии, если:
Она частично скрывается за укрытием,
В 1” от этого укрытия,
Стрелок дальше 2” от этой модели.

Вне Видимости (Obscured):
Модель не видима для стрелка если:
Стоит за укрытием, *Модель дальше 2” от укрытия,
Стрелок дальше 1” от этого укрытия.

Так вот, чтобы выбрать целью модель:
— Ее нужно видеть (линия видимости идет от головы стрелка к любой части модели цели, игнорируя подставку).
— Цель не должна быть Скрыта полностью.
— Цель не должна быть в укрытии, при условии, что она прячется (вспоминаем про боевой режим и скрытный).

Ближний Бой (Fight) (1АР)
Цель для атак. Она должны быть видима и не дальше одного дюйма от атакующего.

Выбираем оружие. Цель тоже выбирает оружие. И оба кидают атаки, нанося хиты (столько, сколько в профиле оружия). Как всегда 6 — это крит.
Берем все успешные хиты (смотрим по требованиям WS) и, начиная с активного оперативника (атакующего), по очереди распределяем в одно из двух действий – Удар или Парирование:

Удар:
Собственно, атака, которая вносит урон. Напрямую, без возможности заблокировать. Криты вносят критический урон

Парирование:
Сброс одного удачного хита из пула соперника. Критические хиты отменяются только критами.

Продолжать обмен ударами пока хиты не закончатся или не умрет кто-то из бойцов.

Из приятных нюансов. Если в хтх с противником уже есть ваш союзник (который не находится в хтх с другими моделями врага), то атаки оперативника будут с+1 к WS (но на 1 всегда провал).

Ранения
Как уже отмечалось раньше, урон, который впитывает оперативник понижает его параметр W, то есть ран. Как только они опускаются до нуля, оперативник выбывает из игры, удаляясь с поля. Никакие его абилки больше использовать нельзя.

Серьезно-раненый (Injured):
Если у модели осталось меньше половины изначальных ран нужно понизить его параметр движения на 2, а все атаки будут попадать на 1 хуже, как в стрельбу, так и в ближнем бою.

Маркеры и токены
Зачастую миссии подразумевают захват какого-то объекта, который условно отображается маркером на столе. Для этого нужно его контролировать. Контроль маркера миссии определяется суммой APL всех оперативников в пределах 2х дюймов от центра маркера.
Так же можно поднять маркер (действие pick up). Для этого, собственно, нужно контролировать маркер на момент поднятия, зато после поднятия считается, что игрок контролирует маркер вне зависимости от окружающих его врагов. Ну пока не выбросит или не умрет.

Укрытия и Террейн:
Итак, при расстановке тиррейна нужно уточнить какими особенностями обладает тот или иной элемент.

Тяжелый
Дает возможность использовать как полное скрытие модели, так и просто предоставляет укрытие. Зачастую это большие, массивные объекты.

Легкое
Дает только обычное укрытие, если нет исключения (типа возвышенностей).

Проходимая местность
это всякие баррикады, трубы и так далее. То есть объекты, которые можно перепрыгнуть по пути, но при этом не заметить их не выйдет. Преодоление это препятствия сокращает дистанцию движения на 2дюйма. Но не нужно мерять подъем и спуск, модель проходит как бы насквозь.

Незначительный
что-то слишком мелкое, что бы обращать на это внимание, и никак не влияющее на игру.

Баррикады
мы их как раз и выставляем. Это легкое и проходимое препятствие. 2 дюйма в ширину и 1 в высоту.

Точки возвышенности.
Это точки на высоте 2”+ выше, чем цель. Обычно просто вторые этажи. Если стрелок на этой позиции и на 2 дюйма выше цели, то она не считается в режиме скрытности для стрельбы, если получает укрытие от легкого элемента террейна. Как пример — баррикады. Они не спасут , если стреляют сверху.
Однако и модель на этой возвышенности не получает укрытия от пола и любых элементов террейна, что находятся ниже оперативника.

Прыжки (Jump)
Если между элементами террейна (двумя крышами, как вариант) меньше 3х по горизонтали и 2х по вертикали, то оперативник может попытаться перепрыгнуть. Для этого нужно находиться не дальше 1” от края одного тиррейна. Кидаем 2+ если получилось — прыгаем. При провале — стоим на месте. Но нужно понимать, что это действие сделано исключительно для перепрыгивания, забираться наверх или спускаться вниз нельзя. Для этого есть последующие правила. Так же нужно учесть, что оперативник должен закончить движение в пределах дистанции своего обычного мува. Дистанция для подсчета прыжка учитывается только горизонтальная.

Подъем (Climb)
Подъем нужен при вскарабкивании на стену. Для этого нужно находиться в дюйме от физической стены или объекта, по которому можно забираться (трубы, как вариант). Далее действия совершаются как в нормал муве, то есть по прямой, но округление идет не по одному дюйму, а по два. то есть на высоту 3 дюйма уйдет 4 дюйма движения. Так же нужно закончить движение полностью забравшись, а не повиснув в воздухе всей или частью подставки.
Если Вам не хватает движения на это, то можно попытаться использовать рывок для того, чтобы завершить действие на устойчивой поверхности. Если и этого не хватит — не начинайте подъем вовсе.

Спуск (Drop)
Модель должна быть в 1” от края а локация-цель не ниже 6”.

Все модели, которые умеют летать (FLY) просто игнорируют вертикальную дистанцию для подъема и спуска.

Формирование команды
Стоит затронуть и такую важную часть игры, как собственно формирование Киллтима. Для начала нам нужно составить список из 20ти оперативников, которые будут доступны нам для игры. Стоит вписывать не только тип модели, но и ее вооружение. Благо зачастую у лидеров есть куча вариантов закачек, так что свободных мест может не остаться.
Именно из этого списка будет формироваться наша команда для игры. Зная все необходимые данные из брифинга и подготовки, мы должны выбрать самый эффективный отряд для решения поставленной задачи. Для этого рекомендуется изначально вписать в список доступных оперативников столько моделей, чтобы хватило на формирование трех или четырех фаертимов.

Для примера возьмем Космодесант. У них Киллтим включает в себя всего один фаертим. Допустим мы включаем в список фаертим инфильтраторов с их критами, фаертим инкурсоров для игнора кавра, фаертим тактички с разнообразным вооружением, и тяжелых интерсессоров. После того, как мы узнали, что сражаемся на поле с 4мя маркерами, которые нужно удержать, т.е. точно знаем, что против нас орки, а поле усыпано множеством легкого терейна, берем себе Инкурсоров. Они и в ближнем бою могут критами навешать, и кавер игнорят.

Киллтим — это не универсальный отряд на все случаи жизни. Это специалисты, которых нужно набирать исходя из фракции противника, поставленных задач на игру, и условий местности, где развернется ваш Киллтим. Так что формируйте список исходя из того, что собранному из него отряду предстоит решать разные задачи, встречаясь с абсолютно разным врагом.
Ну и после набора киллтима стоит грамотно подойти к набору докупаемой экипировки. Тут стоит отменить то, что Гранаты — реально полезная штука против отрядов врага, который любит бегать в скрытном режиме по укрытиям. Правило гранат по сути позволяет их выцеливать. Ну а бронебойные или осколочные — зависит от противника.

Особенности набора фаертимов, на которые следует обратить внимание.
Внимательно смотрите на лимиты специалистов. Они ограничиваются иногда на фаертим, а иногда на весь киллтим.
Так же Лидеры не всегда заменяют другого оперативника в отряде. Иногда они просто добираются.

26 Авг, 2021 13:15

Appendix.

APx: уменьшить значение Защиты (Defence) цели на х при стрельбе. Разные х не суммируются, выбирается 1 из.
Barrage: расчет есть ли у цели Укрытие (Cover) идёт сверху. Если над целью есть этаж, значит укрытие есть.
Balanced: переброс одного куба атаки.
Blast x: после стрельбы в цель, выстрелить с этого оружия против всех кто находится в х” от цели. Видимость и Укрытие рассчитывать от цели. Не стреляет на Overwatch.
Brutal: только критами можно парировать это оружие в хтх.
Ceaseless: переброс “1” на кубах атаки.
Fusillade: в стрельбе, после выбора цели, можно выбрать любое кол-во целей в 2” от начальной цели. Разделить кубы атаки во все выбранные цели.
Heavy: нельзя заявлять Чардж (Charge), Отступление (Fall Back) и Обычное Движение (Normal Move) в ту же активацию, что и стрельбу с этого оружия.
Hot: за каждую “1” на кубе атаки при стрельбе с этого оружия летит 3 морталки в стреляющего.
Indirect: при выборе цели для стрельбы, враги считаются не в Укрытии.
Invulnerable Save x+: защищающийся в стрельбу может применить этот спас бросок вместо обычного. Он не модифицируется и не модифицируется Защита от атак оружия с APx.
Lethal x: криты при значении х на кубах атаки.
Limited: оружие можно применит только 1 раз за игру.
MWx: при броске крита при стрельбе, за каждый крит в цель летит кол-во морталок равное х.
No Cover: цель не может применить куб защиты за Укрытие (Cover).
Psychic Action: специальное действие псайкеров.
Px: при крите на стрельбе оружие получает APx равное х.
Reap x: в хтх при ударе критом, нанести х морталок в 1” от цели во вражеские модели.
Relentless: в стрельбе, переброс любых кубов на атаку.
Rending: если есть хотя бы 1 крит на атаке, то вы можете сделать 1 обычное попадание как критическое.
Rng x: дальность х”.
Silent: когда модель под приказом скрытности, она может стрелять этим оружием.
Splash: в стрельбу, за каждый крит нанести х морталок в цель и в каждую другую модель видимую и в 2” от цели.
Stun: в стрельбу, если есть хотя бы 1 крит ранил цель, вычесть 1 APL у цели. В хтх, за первый крит нанесший урон, сбросить 1 простое попадание у защищающегося. За второй крит вычесть 1 APL у цели.
Torrent x: в стрельбу или Овервотч, после выстрелов в цель, можно выстрелить в каждую другую валидную цель в х” от первоначальной цели.
Unwieldy: для стрельбы с этого оружия нужно потратить дополнительный AP. Не стреляет на Овервоче.